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PlayStation 4: analisi tecnica

La Digital Foundry esamina le specifiche definitive e ufficiali, la potenza dell'hardware e l'annuncio degli 8GB di RAM!

Le specifiche ufficiali della PlayStation 4 sono state svelate e il risultato è, in larga parte, una conferma di quello che vi avevamo anticipato. Con una significativa ed emozionante eccezione, però. Al PlayStation Meeting tenutosi lo scorso 20 febbraio, Sony ha annunciato che la sua nuova console includerà 8GB di RAM GDDR5, e non 4 come sostenevano le nostre fonti. Si è trattata di un'ottima sorpresa non solo per noi, ma anche per molti sviluppatori che stanno attualmente lavorando su titoli PS4 e che erano completamente all'oscuro dell'upgrade: un tocco di rifinitura apparentemente aggiunto all'hardware in extremis, per rendere PS4 la piattaforma da gioco più avanzata per la prossima generazione di console.

Da un punto di vista ingegneristico, si tratta di un dato impressionante. Sony non produce la memoria da sé, ma la compra dai grandi fornitori terzi, che pubblicizzano le nuove parti mesi (se non anni) prima della loro effettiva disponibilità, quindi abbiamo un'idea abbastanza concreta di quali opzioni avesse la casa giapponese per quanto riguarda le componenti da inserire nel proprio sistema next-gen. I moduli di memoria GDDR5 - gli stessi usati nelle schede video per PC - sono disponibili solo in determinate configurazioni, e la configurazione più grande disponibile al momento è da 512MB per modulo. A meno che Sony non abbia in qualche modo ottenuto l'accesso a moduli di maggior capienza che ancora non sono in produzione e di cui ancora nessuno sa nulla, questo significa che sulla scheda madre della PS4 ci saranno 16 moduli di memoria. Per mettere le cose in prospettiva, la GeForce Titan (ultimissima GPU di fascia extra-lusso prodotta da Nvidia) costa 1.000 dollari e offre "solo" 6GB di memoria GDDR5.

Per molti versi, la genesi di questa nuova console è stata una messa in pratica da parte di Sony delle lezioni duramente imparate attraverso l'esperienza della PS3 e della sua architettura fortemente custom. La RAM separata in due porzioni differenti non si è rivelata una scelta azzeccata, quindi una memoria RAM unificata è stata ritenuta fin da subito un punto di partenza fondamentale per la nuova console. I rumor iniziali suggerivano che, data la situazione della memoria GDDR5, la PS4 sarebbe stata addirittura limitata a 2GB, e l'opzione "4GB" sembrava allora ottimistica. Cosa sia cambiato ed abbia incoraggiato Sony a fare il passo degli 8GB non è chiaro, ma c'è la possibilità che l'azienda fosse al corrente del potenziale vantaggio detenuto altrimenti dalla concorrente Microsoft, che (almeno basandosi sull'hardware beta) offrirà 8GB di memoria, anche se del più lento formato DDR3. Di certo non si può ignorare il fatto che questa scelta comporterà una spesa aggiuntiva piuttosto sostanziosa al costo dei materiali necessari per costruire una PS4: si tratta di un investimento enorme e molto costoso per l'azienda.

Ma cosa significa questo per Sony e per i giochi next-gen in generale? Innanzitutto, a meno che negli ultimi mesi Microsoft non abbia radicalmente migliorato la situazione sul fronte grafico e di memoria di Durango (il che è altamente improbabile), Sony avrà poco di cui preoccuparsi in termini di confronti hardware diretti con la concorrenza. La memoria GDDR5 ha una latenza maggiore della DDR3, ma il vantaggio in termini di ampiezza di banda è sostanziale, mentre la conferma del potente core grafico Radeon è la fine di un'era in cui sviluppare per PlayStation significava avere a che fare con una GPU sotto gli standard. Inoltre, molti sviluppatori ritengono che sia proprio la quantità di RAM a decretare la longevità competitiva di un hardware. Storicamente, i salti generazionali ci hanno sempre dato un aumento della performance grafica di circa 6-8 volte, ma in questo caso sia Sony che Microsoft hanno spinto sul pedale moltiplicando la RAM di ben 16 volte rispetto alle precedenti console. La migliore indicazione del fatto che le nuove piattaforme sono concepite per avere un ciclo vitale piuttosto lungo.

Rumor confermati: GPU Jaguar x86-64 integrata su APU

Dal punto di vista delle specifiche pure e semplici, l'incremento di RAM è stato indubbiamente la sorpresa maggiore della presentazione PS4, anche se ci sono altri elementi di novità che ci portano a riconsiderare lievemente il design della console. In sostanza abbiamo però visto la conferma della GPU ad 8 core basata su architettura Jaguar di AMD (x86 a 64-bit), nonché del dato numerico di 1,84 teraflop e 18 compute unit per quanto riguarda la parte grafica del processore "Liverpool" di PS4.

Questi due dati combinati confermano anche che l'hardware ha una frequenza di 800MHz, come vi avevamo anticipato. Anche l'ampiezza di banda di 176GB/s per la RAM GDDR5 è confermata, suggerendo una velocità effettiva di 5.5/GHz, in linea con la maggior parte delle attuali schede video Radeon. Le informazioni precedenti lasciavano pensare che Sony avrebbe diviso le risorse della GPU tra funzioni di rendering e di calcolo, indicando una distribuzione di 14 compute unit per il primo task e 4 per il secondo, ma in questo caso i documenti ufficiali parlando di 18 CU unificate, che "possono essere liberamente applicate a task di grafica, simulazione o un misto delle due cose". La divisione 14/4 sembra dunque essere scomparsa, e gli sviluppatori potranno utilizzare la potenza disponibile come meglio vorranno.

Per quanto riguarda il resto, la lista delle specifiche annunciate ufficialmente è piuttosto esile in quanto a dettagli concreti. C'è la conferma di un Hard Disk incluso, ma nessun numero per quanto riguarda la capacità (che Sony potrà scegliere a piacimento, come fece con la PS3), e ci sono ovviamente la compatibilità con WiFi b/g/n, Bluetooth 2.1 e Gigabit LAN.

"Sony ha un inserito nella console un encoder video hardware e sa come usarlo! Lo sharing di filmati di gameplay su Internet è stata una delle feature più impressionanti mostrate durante la presentazione"

Il lettore Blu-ray è abbastanza potenziato rispetto a quello montato su PS3: passiamo infatti da un drive a velocità 2x ad uno 6x CAV (Constant Angular Velocity), con una capacità di lettura dati di circa 27MB/s, al netto dei cali di performance che possono verificarsi a seconda dell'area del disco letta. Le specifiche sembrano molto simili a quelle standard dei lettori Blu-ray attualmente prodotti da Sony, il che lascia pensare che ci troviamo effettivamente di fronte ad una classica (ed economica) unità dual-layer 50GB e non ad una più futuristica capace di supportare il formato quad-layer 100GB, previsto come formato naturale per la riproduzione di video in risoluzione 4k.

La sfida maggiore per gli sviluppatori sarà riuscire a leggere i dati con velocità sufficiente dal disco ottico per mettere a buon frutto quei prodigiosi 8GB di RAM. Immaginiamo che le installazioni in background saranno in questo caso centrali, con il gioco che caricherà nella memoria abbastanza dati per avviare la partita e poi proseguirà l'installazione completa su HD in sottofondo. Su PS3 già vediamo un certo numero di titoli che effettuano un'installazione "stealth" su disco rigido (ad esempio Dragon's Dogma di Capcom, o molti altri titoli che girano su Unreal Engine 3), da cui le velocità di lettura sono molto più alte: persino i dischi da 2.5 pollici più lenti possono raggiungere i 100MB/s di trasferimento dati. Noi speriamo che l'era delle installazioni obbligatorie prima di cominciare a giocare sia definitivamente tramontata, e i segnali in questo senso sembrano positivi: rendere il più rapida e immediata possibile l'esperienza con la nuova console è stato uno dei punti centrali della presentazione Sony.

Un fronte su cui le specifiche ufficiali hanno aggiunto nuovi dettagli ai rumor circolati negli ultimi tempi è quello delle porte e delle connessioni. La PS4 includerà delle porte USB 3.0 Super Speed (in numero ancora imprecisato, ma una buona indicazione può provenire dal kit di sviluppo, che ne ha due sul lato frontale), mentre il reparto connessioni audio/video sembra uguale a quello di PS3: HDMI, uscita multi-AV e uscita audio ottica. È presente anche un ingresso "aux", molto probabilmente dedicato alla nuova "doppia" telecamera PlayStation 4 Eye.

"Il PC ha rappresentato numerose volte un termine di paragone per PS4 nel corso della conferenza. Il processore centrale della console deriva dalla tecnologia AMD per PC. In un sistema fisso e chiuso, il potenziale è immenso."

Il problema che Sony ha dovuto affrontare è che l'hardware di sviluppo PS4 è ancora relativamente nuovo e le terze parti probabilmente non hanno ancora avuto il tempo di spostarvi i propri progetti esistenti. Per questo alcuni giochi in mostra al PlayStation Meeting, come Watch Dogs, giravano in realtà su un PC.Guarda su YouTube

Tecnologie aggiuntive

Sony non ha confermato altri elementi riguardo le specifiche complete di PlayStation 4, ma di certo le abbiamo viste al lavoro, e tra queste ce ne sono alcune che erano già state ipotizzate e anticipate. Come ad esempio le componenti hardware dedicate esclusivamente alla compressione video: un fattore che consente alla PS4 di "streamare" i giochi su PS Vita, un po' come fa il Wii U, o anche come farà Project Shield, la nuova console portatile di Nvidia.

Nessuno poteva aspettarsi che in uno stadio così prematuro del progetto PS4 questa feature venisse già svelata, ma è proprio quello che è successo sul palco, e l'effetto è stato veramente ottimo. Basandoci sugli elementi forniti da Sony, la risoluzione 1080p sembra essere lo standard per i giochi next-gen PS4, in che significa avere un effetto super-sampling 2x quando gli stessi giochi vengono visualizzati sullo schermo PS Vita. La qualità video, almeno giudicando dalle immagini fornite dallo streaming della presentazione, sembra buona.

Quello che però ci ha veramente impressionato è la "visione" che sta dietro alla tecnologia. Il gioco remoto è solo una delle funzioni offerte, perché Sony utilizzerà le funzioni di video encoding hardware per una serie di altri scopi. Ne abbiamo visto un esempio in azione con il nuovo gioco dei Guerrilla, Killzone Shadow Fall, la cui dimostrazione di gameplay è stata uploadata direttamente sulla pagina Facebook al termine della sessione di gioco stessa. Impressionante anche la possibilità di effettuare livestreaming attraverso provider esistenti, o di aggiungere degli "spettatori" alle proprie sessioni di gioco, con tanto di "commenti" che potranno apparire sul nostro schermo in tempo reale. Anche elementi di cloud gaming sono stati suggeriti, lasciando immaginare un futuro in cui giocatori distanti potranno prendere il controllo dei nostri giochi per aiutarci magari a superare una fase particolarmente difficile.

"Sony spera di supportare il Remote Play su PS Vita con tutti i titoli PS4: un'iniezione di "vita" per il portatile, che però potrebbe cannibalizzare le vendite dei giochi Vita dedicati..."

Il gioco remoto su PS Vita, di cui si era già speculato nei giorni precedenti la presentazione ufficiale, è stato mostrato durante la conferenza, dando ottima prova di sé. I piani sono di renderlo disponibile sul maggior numero di giochi PS4 possibile. Trattandosi di una feature che risiede nell'OS e che è supportata da hardware dedicato, speriamo che i risultati e il supporto siano migliori di quanto ottenuto da questa feature su PS3.

Nel frattempo, venivano cautamente menzionate possibilità di cloud gaming "puro", con addirittura la prospettiva paradisiaca di avere accesso istantaneo all'intera libreria di titoli PlayStation 1, 2 e 3, nonché PSP, attraverso la tecnologia Gaikai. Per gli hardware più vecchi e meno potenti non ci dovrebbe essere problema (gli emulatori interni di Sony sono in generale ottimi), mentre per la PS3 l'impresa potrebbe rivelarsi più ardua, ma è proprio la libreria di 3.000 titoli a disposizione dell'ultima console Sony ad essere menzionata nei documenti ufficiali per la stampa. A riguardo le dichiarazioni sono state piuttosto guardinghe: è universalmente riconosciuto che l'infrastruttura di Rete non sia ancora diffusa a livello soddisfacente, quindi Sony potrebbe avviare il servizio partendo da elementi meno cruciali, come ad esempio la realizzazione di un servizio di demo "via cloud" per i vari giochi.

Si è parlato anche di un nuovo modulo di calcolo nell'hardware PS4 disegnato per gestire task come il download in background. Le nostre fonti suggeriscono un processore ARM a bassa potenza assegnato alla gestione della funzione "standby" oltre a questi ultimi, con la console in grado di congelare il gameplay in qualsiasi momento quando il sistema viene spento, per poi riprendere esattamente nello stesso punto quando viene riacceso. Le funzioni dell'OS e l'allocazione di risorse relativa restano sconosciuti (gli sviluppatori sembrerebbero indicare 512MB), ma ora abbiamo un'idea di quello che questo sistema può fare: Sony parla di poter gestire un browser web "e altre applicazioni" durante il gameplay.

Sì, ma i giochi?

Quasi 13 anni fa, siamo andati al Tokyo Game Show per valutare la line-up di lancio di PlayStation 2 e visionare alcune prime demo, incluso l'ormai mitico Gran Turismo 2000, il gioco di lancio che poi non sarebbe mai stato lanciato. Siamo tornati a casa con l'impressione che il salto in avanti grafico fosse assolutamente immenso, ma che non ci fosse nulla di sostanzialmente nuovo in termini di approccio al gaming: si trattava semplicemente di una PlayStation più potente. Ci sarebbero voluti mesi, se non anni, prima che la potenza della piattaforma venisse impiegata per creare qualcosa di veramente nuovo ed emozionante, andando oltre l'aspetto grafico. Guardando lo streaming di Sony di pochi giorni fa, e osservando gli asset ad alta qualità ricevuti successivamente, abbiamo avuto un feeling simile per quanto riguarda la presentazione di PS4. Siamo stati convinti dalla tecnologia, dalla visione, dall'immediatezza e dalle funzioni social e di sharing, ma non siamo impressionati granché dai giochi mostrati finora.

Killzone Shadow Fall ha mostrato alcuni momenti davvero maestosi e delle animazioni molto belle, ma il concetto di gioco non è riuscito ad emozionare, e persino in termini di realizzazione tecnica complessiva (cosa su cui Guerrilla sa il fatto suo) il paragone con titoli PC come Crysis 2 o 3 non è così impressionante. Driveclub ha schiacciato molto l'acceleratore sul social gaming e sulla grande attenzione al dettaglio nei modelli delle auto, ma non c'è stato l'effetto "Gran Turismo", ossia la consapevolezza di vedere qualcosa di talmente sexy da volere subito l'hardware su cui gira. Anzi, forse si può attribuire alla qualità dello streaming, ma gli interni delle auto sembravano addirittura un passo indietro rispetto a GT5. Knack sembra divertente ma a livello grafico non ha impressionato durante la presentazione, mentre le immagini ufficiali rilasciate da Sony successivamente sembrano assolutamente fenomenali, persino troppo belle per essere vere. Attenderemo di visionare fasi di gameplay vero e proprio in tempo reale per giudicare dove sia la verità. Anche l'annuncio di inFamous ha lasciato qualche dubbio: il filmato mostrato era di grafica real-time? La presentazione lascerebbe pensare di no, mentre le immagini ufficiali suggeriscono che almeno alcuni degli elementi erano in-game, e graficamente sono splendide.

"La sensazione è che la potenza hardware ci sia tutta, ma che ci vorrà del tempo prima che gli sviluppatori riescano a capire al 100% cosa è possibile fare con i nuovi strumenti che hanno a disposizione."

Il compito di mostrare qualcosa di veramente nuovo e diverso è toccato a Media Molecule, che però ha fatto vedere un qualcosa di indefinito, di cui non si capisce bene la natura in termini di gioco. La presentazione di Alex Evans però è stata lo stesso divertente e capace di stimolare la nostra curiosità, oltre a confermare che, nonostante alcune funzionalità di PlayStation Move siano migrate sul nuovo Dual Shock 4, la PS4 supporterà ancora anche il vecchio controller Move.

Per il resto, abbiamo potuto osservare demo di giochi che non giravano sull'hardware PS4, il che non ci sorprende, visto che i kit di sviluppo per la nuova console Sony sono relativamente recenti. Abbiamo ad esempio avuto la conferma che Watch Dogs girava su un PC con specifiche equivalenti a quelle della PlayStation 4, mentre Square ha mostrato lo stesso vecchio trailer di Agni's Philosophy già visto tempo fa, dicendo che stavolta girava su PS4, anche se noi siamo abbastanza scettici a riguardo. Sul nuovo motore grafico di Capcom, denominato Panta Rhei, girava l'impressionante nuova IP Deep Down, che però non sappiamo come si tradurrà in termini di gioco concreto per PS4. Anche in questo caso, è tutto da verificare che il tutto girasse davvero in tempo reale sull'hardware PS4.

Nonostante queste perplessità, rimaniamo comunque molto speranzosi: la sensazione è che la potenza hardware ci sia tutta e che ancora abbiamo visto solo l'inizio di quello che la nuova console Sony può fare realmente, ma anche che ci vorrà del tempo prima che gli sviluppatori riescano a capire al 100% cosa è possibile fare con i nuovi strumenti che hanno a disposizione. Aspettiamo a questo punto la presenza di Sony all'E3 per capire ancora meglio quali siano le potenzialità di PS4, attendendo anche e soprattutto i futuri progetti di studios come Naughty Dog e Sony Santa Monica. Altri tre mesi con in mano il kit di sviluppo finale potrebbero fare la differenza...

Traduzione a cura di Luca Signorini.