Halo: Combat Evolved Anniversary
Alta definizione reloaded.
La recente pubblicazione dei filmati dedicati alla versione Halo: Combat Evolved Anniversary di Halo Combat Evolved ci ha permesso di dare un’occhiata in dettaglio alle performance di un gioco che ha letteralmente visto nascere il genere FPS su console. Saber e 343 Industries lo hanno riesumato dalla tomba digitale donandogli un nuovo look in semi alta definizione per proporlo nuovamente sul mercato.
L’appeal che questo prodotto potrebbe esercitare sugli eventuali ritardatari va oltre i contenuti. Il tempo che passa e il lavoro svolto nella realizzazione dei capitoli successivi ne hanno ovviamente diminuito il valore in termini di gameplay. L’interesse odierno riguarda quindi la capacità di passare dalla visualizzazione del vecchio gioco a una sorta di lifting remasterizzato.
Per ottenere questo risultato, i ragazzi di 343 Industries hanno implementato una soluzione molto ingegnosa che mette in pista due motori grafici contemporaneamente: uno è quello originale di Halo CE, che gestisce il gioco normalmente. Su questo gira un secondo renderer che corregge fotogramma per fotogramma i difetti “di vecchiaia” di Halo CE, nell’istante stesso in cui questi vengono renderizzati.
I nuovi filmati confermano infatti le impressioni che avevamo avuto all’epoca del primo trailer: il gioco non gira a una risoluzione nativa a 720p ma viene traslato a una intermedia di 1152x648. L’effetto è piuttosto evidente: il miglioramento qualitativo è evidente, pur senza aspettarsi una conversione perfetta in grado di regalare al gioco la pulizia dell’immagine di un prodotto moderno.
L’originale Combat Evolved era privo di antialias, con conseguenti pesanti scalettature che conferivano al gioco un aspetto molto datato. In questo caso per applicare l’antialias è stato usato un trucco molto interessante, ossia diminuire la risoluzione del gioco a 640x480 e applicare in tempo reale il classico antialias multisampling a 4X.
La diminuzione di risoluzione non ha penalizzato l’esperienza visiva della versione rimasterizzata, almeno a giudicare dai video. I bordi degli oggetti, oltre ai benefici effetti del multisample, sono addolciti ulteriormente dall’applicazione di un effetto di post processing che aumenta il livello qualitativo dell’immagine al punto da farla sembra un 720p nativo.
I difetti notati nei video sono quelli tipici delle tecniche di antialias che abbiamo spiegato nella Digital Foundry di qualche giorno fa, ma rimane il fatto che la qualità dell’immagine si attesta su livelli piuttosto alti.
Per quanto riguarda il frame rate, qualche problema l’abbiamo rilevato in alcune occasioni in cui la velocità di esecuzione del gioco scende sotto i 30 fotogrammi al secondo, alternando rallentamenti a qualche brevissimo fermo immagine. Trattandosi di cali di prestazioni a carattere apparentemente casuale, speriamo vengano risolti prima della pubblicazione del prodotto: a compensare questo difetto troviamo un uso esteso del V-Sync lungo tutto l’arco dei filmati, senza alcun genere di disallineamenti.
Il lavoro svolto dai 343 non si è limitato solo a correggere in tempo reale quello che appare a schermo, ma anche ad aggiungere alcuni dettagli là dove l’immagine ne era carente fin dalla nascita. Nella demo relativa alla mappa "Silent Cartographer" si nota il rifacimento completo delle ambientazioni di contorno, dell’acqua e alcuni effetti di nebbia. Il fogliame è stato poi abbondantemente rimpolpato per correggere qualche elemento a schermo non in linea con il livello qualitativo generale del gioco.
Anche erba e sabbia sono state retexturizzate, per non parlare dell’applicazione di texture in alta risoluzione alle rocce e il rifacimento di alberi maggiormente intricati. Pure i modelli dei Forerunner sono stati fatti oggetto di un ampio lavoro di rifinitura.
Una citazione va fatta in ambito Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): un’altra tecnica moderna impiegata nel processo di conversione. Il suo utilizzo è evidente nella panoramica dei marine all’inizio della clip. Anche se l’effetto è leggermente esagerato nelle cutscene, si nota meno durante l’azione di gioco e contribuisce a migliorare la sensazione di spazialità dell’immagine.