Il design di Assassin's Creed II
Ubisoft ci racconta il travagliato sviluppo del gioco.
Cinque designer hanno perciò prodotto 200 pagine di documentazione, introducendo oltre 230 feature delle quali solo una ha dovuto subire una seconda revisione. La natura dettagliata del documento e la sua profondità in ogni questione legata al gioco è stata inoltre utilizzata dai tester nel controllo qualitativo.
“Le loro prove sono tutte basate sui nostri documenti di design, e quando ho detto che ho avuto un team di 300 persone, non ho incluso nel conto i tester. Loro erano in Romania!”
Il fatto di avere un’ampia documentazione ha comportato l’assenza di stravolgimenti fondamentali alla struttura di gioco, ma ciò non ha certo sminuito il valore dei test effettuati via via sul codice, anche se le innumerevoli sessioni di prova ne hanno tratto enormi benefici.
Il tempo per apportare modifiche sostanziali, d’altronde, era pari a zero e Plourde sottolinea questo aspetto. La data di rilascio doveva essere rispettata a tutti i costi, e i test sul codice hanno avuto lo scopo di identificare quelle aree potenzialmente problematiche, che sono del resto ordinaria amministrazione per qualunque titolo in sviluppo.
I playtest sono importanti perché è proprio lì che emergono gli spunti per bilanciare a dovere il gioco. Parliamo di aspetti importanti quali il tempo richiesto da ciascuna missione, le parti più ostiche, i punti dove si muore maggiormente e quelli meno divertenti.
Ciò evita inoltre possibili contrasti tra chi sta lavorando al progetto e chi lo sta testando. Una documentazione forte serve appunto a compilare dati incontrovertibili. Se a un designer delle missioni viene posto il problema della elevata difficoltà in una particolare location, lui potrà sempre appellarsi ai gusti personali, ma se gli si pone dinnanzi un documento che attesta ben quindici game over consecutivi, egli non potrà che prendere atto del problema.
“Se qualcuno dice che una funzione è super-divertente ma non è esattamente quello che avevo in mente su di essa, non mi interessa. Questo ci aiuta comunque ad avere prospettive differenti sul lavoro," sostiene Plourde.
Nella fase di produzione pre-alpha vengono stabiliti i punti salienti del gameplay e le feature principali. In quella post-alpha le feature sono ormai definite, e si lavora unicamente per rendere ogni cosa fluida e il più possibile funzionale al sistema di gioco.
“Siamo passati da edifici a 1-2 piani di AC1 fino ai 3-4 piani di Venezia. Ciò è perché volevamo avere una distinzione più netta tra le città, il problema era che scalare risultava lento e i giocatori non usavano il free-running come avremmo desiderato”.
Il team ha così scoperto che una delle migliorie più importanti rispetto al sequel, ovvero l’esplorazione, non funzionava come previsto. Per ovviare repentinamente a tale problema i grafici hanno creato delle mappe su cui tracciare le vie percorribili e rendere l’esplorazione più agevole e divertente.
“Abbiamo due giocatori nel medesimo playtest e nella stessa missione, seduti uno accanto all’altro, che respirano la stessa aria, mangiano lo stesso cibo e mentre un giocatore ritiene la missione noiosa, l’altro la trova divertente”, dice Plourde.
Questo è solo un esempio di come vengono valutate le reazioni dei giocatori in base a fattori praticamente identici. È importante valutare tutte le reazioni possibili e cercare di farle convergere verso lo scopo ultimo di un gioco: intrattenere e divertire.
Plourde ricorda inoltre di avere scoperto proprio in quei frangenti che nessun tester si avventurava sui tetti, nonostante l’esplorazione ne prevedesse un ampio utilizzo. Una volta rese più fluidi e veloci le scalate agli edifici, bisognava far sì che tale aspetto fosse comprensibile e ben chiaro tra le opzioni fornite ai giocatori.