OnLive: sarà vera rivoluzione?
Digital Foundry continua a indagare...
OnLive, inedito sistema di intrattenimento on demand, ha fatto parecchio discutere sin dal suo annuncio alla GDC dello scorso anno. Non sono moltissime le informazioni trapelate, nonostante le sessioni di beta siano state annunciate e svolte già da un pezzo. Se avete letto il nostro precedente articolo, già sapete che le incognite sono davvero numerose. In sintesi, OnLive permetterà di fruire in remoto di qualsiasi applicazione videoludica utilizzando soltanto una piccola console collegata alla rete. Nessun processore grafico, nessuna CPU multicore al suo interno: tutto sarà calcolato dai server della compagnia e trasmesso sui vostri schermi alla velocità della luce come se si stesse giocando in locale. Ai tempi fu anche esplicitamente sottolineata la possibilità di giocare con qualsiasi PC purchè collegato alla rete. Rivoluzione, magia o semplice utopia? Digital Foundry ha indagato per voi.
Dopo mesi di silenzio, la compagnia ha tenuto una nuova presentazione della piattaforma presso la Columbia University, dando modo agli studenti di testare con mano il prodotto e di porre svariati quesiti in merito. Tramite questo link potete visionare direttamente il materiale illustrato da Steve Perlman, direttore della compagnia. I video e le demo rivelati sono per lo più identici a quelli della GDC, ma vedere Crysis girare su un iPhone continua a mettere i brividi (nel senso buono). Come ripetuto più volte da Perlman, lo scopo di OnLive è semplice: abbattere qualsiasi barriera relativa agli hardware e agli upgrade per fornire di volta in volta tutti gli ultimi prodotti videoludici senza dover aggiornare nulla. Mai. Tutto sarà sempre e comunque gestito dai server in un milionesimo di secondo, grazie a un particolare metodo di compressione video (parliamo ovviamente di titoli in HD, con una mole di dati impressionante) e senza alcuna incertezza nella risposta agli input impartiti dal giocatore.
La domanda quindi è: come funziona questo metodo di compressione video? Perlman sostiene che OnLive utilizzerà un nuovo sistema totalmente differente da quelli attualmente presenti. In pratica, si tratta di ottimizzare al meglio tutte le informazioni relative a un singolo frame al fine di poter ricostruire in maniera quasi istantanea l'intero set di parametri video. Il problema è che tutte queste informazioni devono continuamente essere interscambiate tra i giocatori e i server. Il dubbio di maggiore rilevanza è ovviamente quello inerente alla latenza.
Jason Garrett-Glaser, uno degli sviluppatori del sistema di codifica h264 (utilizzato attualmente su scala industriale, quindi non si tratta certo dell'ultimo arrivato) afferma il contrario, vale a dire che OnLive non utilizza affatto un sistema proprietario di codifica video. "Per quanto ne so, OnLive utilizza h264, perciò non è nulla che vada classificato come una nuova e alternativa categoria. La loro nuova idea è solo quella di suddividere il flusso in 16 parti rettangolari ognuna delle quali dispone di un proprio codificatore. Questa brillante idea riduce enormemente la compressione tra le parti quando la scena è in movimento e consente loro di vantare una latenza 16 volte inferiore di quella che hanno adesso."
Si tratta quindi di dividere l'immagine in 16 parti, affidando a ciascuna di essere un encoder differente. Il problema è che un processo del genere è già utilizzato e supportato nelle specifice di h264. Per i processori (come quello presente in PS3) la suddivisione dell'immagine in più parti garantisce una riproduzione più veloce, soprattutto quando si hanno contenuti impegnativi in termini di calcolo (come ad esempio i video di WipEout HD a 1080p.
Garret continua: "Suddividendo queste parti, ciascuna di esse può far riferimento ai dati in tutto il fotogramma precedente. Ciò significa che se qualcosa si muove da una parte A ad una parte B, non c'è alcun problema: la parte A può puntare a un'altra tramite un vettore di movimento come se non attraversasse il margine della stessa parte. Ma OnLive non si limita solo alle parti del frame: loro decodificano il video come se fosse una manciata di flussi differenti. Questi flussi (che andranno poi a comporre l'immagine completa sullo schermo) sono completamente separati, perciò ogni flusso non può riferirsi ai dati provenienti da altri flussi. Questo comporta che se qualcosa attraversa i contorni di una singola parte, non può affatto essere direzionata in maniera decente! Effetti del genere sono normalmente piccoli e influenzano solo le estremità del fotogramma, ma con il metodo OnLive ciò influenzerà otto volte il numero dei macroblocchi, proprio perché riguarda ogni singola parte in cui è stata suddivisa l'immagine".
Al di là di queste diatribe di carattere tecnico, il sistema di compressione utilizzato e i modi in cui svolge il lavoro sono irrilevanti purché il tutto funzioni a dovere. Tenendo a mente che non tutti i dati rivelati dalla compagnia sono corretti, OnLive ha comunque dato prova di una certa concretezza e ha dimostrato di essere versatile utilizzando parametri di decodifica differenti a seconda del titolo trattato, mantenendo una grafica in alta risoluzione e persino un audio surround 5.1. Che dire quindi sulla qualità delle immagini? Uno dei beta-tester (come spesso succede) ha rotto il suo contratto di non divulgazione e ha rilasciato le immagini che vi proponiamo di seguito. Il gioco è Crysis, e la qualità non è affatto male.