RAGE: prova comparativa
Il Digital Foundry mette a ferro e fuoco l'id Tech 5.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Spazio su disco | 7.6GB (disco uno), 7.3GB (disco due), 6.7GB (disco tre) | 20.3GB |
Installazione | 7.6GB (disco uno), 7.3GB (disco due), 6.7GB (disco tre) | 7301MB (obbligatoria) |
Supporto al Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Nelle scorse settimane abbiamo anticipato in numerosi articoli l'arrivo di questa Digital Foundry, l'ultimo dei quali è stata un'interessante intervista a Tim Willits sui traguardi tecnologici raggiunti da id Software con Rage.
Come detto in quell'occasione, i tempi sono cambiati e Carmack e soci non sono più in grado, come facevano negli anni '90, di definire la roadmap dell'evoluzione tecnica del 3D pensato per giocare. Oggi, la stabilità della tecnologia dovuta al predominio delle console è una costante e molti (noi compresi) erano curiosi di vedere come John Carmack sarebbe riuscito ad adattare una tecnologia normalmente esosa di risorse, come lo sono stati tutti gli id Tech Engine prodotti dalla software house di Mesquite, alle ristrettezze di una generazione di macchine da gioco ormai prossima all'obsolescenza.
Le anticipazioni del nostro Daniele Cucchiarelli in sede di recensione sulle innegabili qualità di una grafica che a oggi ha pochi concorrenti sul mercato sono state chiare, ma la sede per un confronto approfondito tra le varie versioni è sicuramente questa. L'impressione è che id si sia adattata alla grande alle limitazioni di cui abbiamo parlato poc'anzi.
Se la prima impressione è stata molto buona, le domande che ci siamo fatti installando il gioco su Xbox360 e PS3 sono le seguenti: le prestazioni rimangono costanti lungo tutto il corso del gioco? Come sono riusciti Carmack e i suoi adepti a realizzare un'uniformità di prestazioni tra tre piattaforme diverse?
Come al solito, iniziamo con una galleria comparativa inclusiva anche della versione PC, e proseguiamo con un confronto diretto filmato delle due versioni console.
La prima cosa che salta all'occhio è il framebuffer dinamico che modifica la risoluzione in base al carico di lavoro dell'engine, tenendo sempre come obiettivo l'HD di 1280x720. Poiché Rage gira sempre a 60FPS si è dovuto scendere a compromessi per quanto riguarda i filtri post processo e quindi non abbiamo trovato alcun genere di antialias. Un peccato, perché le zone di forte contrasto evidenziano molte scalettature nonostante l'alta risoluzione.
Le risorse risparmiate con l'antialias sono state impiegate per migliorare la qualità dell'immagine in altri modi, in particolare tutta una serie di filtri che, in concomitanza con l'illuminazione dinamica, concorrono a donare alle scene un'atmosfera di grande impatto estetico.
L'unico difetto di questa scelta tecnica riguarda le ombre dinamiche, che al suolo appaiono eccessivamente sottili mentre i nemici che normalmente dovrebbero scomparire nell'oscurità restano invece illuminati da sorgenti di luce sconosciute. Molte delle ombre ambientali invece rimangono legate alla visualizzazione dello scenario e quindi perdono molto della loro dinamicità.
Molte più cose da dire ci sono sul fronte della pura performance. I 60Hz fissi non sono solo aridi numeri ma testimoniano una cruda realtà: Rage già "a pelle" si percepisce come un prodotto di qualità superiore rispetto alla concorrenza. Il fatto oggigiorno è che la stragrande maggioranza degli sparatutto per Xbox360 e PS3 gira a 30 frame al secondo con latenze nell'ordine dei 100 o 150 millisecondi, che vengono spesso peggiorati da cali nel frame rate.
Abbiamo quindi misurato la velocità di risposta di Rage agli input, scoprendo che fino ad oggi nessun altro titolo riesce a fare meglio dei suoi 86 millisecondi: Killzone 3 si ferma a 116 e Bulletstorm a 133. La qualità di tali performance è ben evidenziata da questo filmato comparativo.
Difficilmente potrete vedere altri titoli moderni raggiungere così solidamente i sessanta fotogrammi al secondo su entrambe le console: perfetto su PS3 , con qualche leggerissimo calo su Xbox360 ma praticamente impercettibile all'occhio umano.
Il confronto con qualsiasi altro titolo analizzato negli ultimi tempi, per quanto di qualità, è improponibile e rende estremamente bene la portata del risultato tecnico di altissimo valore raggiunto da id una volta rapportato all'hardware su cui gira, all'assenza di errori e, soprattutto, all'incredibile livello di dettaglio grafico.
Ma dove le prestazioni di Rage splendono di luce propria sono però le sezioni di guida: in questo caso è fisiologico attendersi un calo di prestazioni che effettivamente è presente ma non scende mai sotto valori in grado di far decadere l'esperienza di gioco ai livelli che la concorrenza userebbe come standard qualitativo.
La riserva di potenza garantita dalla risoluzione dinamica è talmente elevata che id si è permessa persino di renderizzare esplosioni a tutto schermo che causano rallentamenti scarsamente percettibili all'occhio umano; solo in un'occasione si è verificato un calo sensibile del frame rate. Per il resto solo perfezione.
Questione di attimi che non rovinano per nulla il divertimento offerto e che testimoniano come Carmack abbia avuto tutto il tempo e lo spazio in termini di risorse di calcolo per accomodare nel gioco una quantità di asset grafici fuori parametro. Anche in questo caso il parallelo tra il frame rate, la qualità degli esterni e le loro dimensioni, rendono bene la portata del risultato tecnico ottenuto dall'Id Tech 5.
La capacità di bilanciare il carico di lavoro della GPU delle due console è alla base di questo invidiabile risultato, che pone il framerate quasi bloccato a 60Hz in cima alla lista delle priorità: l'engine è infatti programmato per tagliare la risoluzione orizzontale del frame successivo da 1280 fino a 640 punti a seconda delle necessità, lasciando sempre la definizione verticale a 720 punti.
Non si tratta di un escamotage tecnico completamente nuovo: il load balancing della risoluzione è stato usato in passato in WipEout HD, in cui l'immagine a schermo passava in tempo reale da 1920x1080 a 960x1080 in base al carico. Anche tutti i Motorstorm modificavano la risoluzione in tempo reale in relazione alla complessità della scena che stava per essere renderizzata.