Digital Foundry vs. E3: Nintendo
Quali sono le specifiche tecniche di Wii U? Digital Foundry esamina la nuova console di Nintendo.
L’anno scorso, il pezzo grosso di Nintendo Reggie Fils-Aime fece un discorso accorato al pubblico dell’E3 riguardo lo straordinario appeal del Wii e rivelò un’ottima serie di titoli first e third-party. Insomma, un’apologia del gameplay e della sostanza al di sopra della mera grafica, sottolineando che Wii era il leader di mercato con ancora molto da offrire all’orizzonte. Un discorso convincente.
Quest’anno, se escludiamo la presentazione di Skyward Sword con tanto di omaggio orchestrale a Legend of Zelda in occasione del suo 25° anniversario, Wii ha sorpreso per la sua clamorosa assenza. Nel frattempo i giornalisti si sono ritrovati a scandagliare i press pack per scoprire se c’era qualcosa degna di nota (o meglio, qualsiasi cosa) in programma nel prossimo anno per quella che è stata la console in grado di vendere ben 86 milioni di unità in quattro anni e mezzo dal lancio. Quindi il vecchio Wii è stato mandato in pensione?
Senza dubbio Nintendo ha voltato pagina: in questo evento Fils-Aime puntava lo sguardo al futuro, in particolare nell’illustrare i successi del Nintendo 3DS e nello svelare la nuovissima console Wii U: la prima breccia della compagnia nell’era del videogioco ad alta definizione.
La rivelazione del nome di Wii U è stata accolta con una generale senso di smarrimento, seguita rapidamente da una certa confusione riguardo l’effettiva natura del prodotto; qualcosa che è stata poi specificata da Satoru Iwata. La conferenza infatti era incentrata sul controller ibrido joypad/touchscreen, al punto che gran parte del pubblico non sapeva che l’unità di base della console era sulla stesso palco, attaccata alla TV.
Abbiamo visto giochi girare sul touch screen, un bizzarro effetto “ingrandimento” puntando il pad allo schermo che consente di zoomare sui dettagli, immagini “sul controller” venir trasferite allo schermo, interessanti giochi che sfruttano un inbrido TV/controller, e persino il touchscreen utilizzato come un blocco note. Quello che però non abbiamo visto è la console vera e propria: si tratta di una versione leggermente più grande, smussata e rimodernata dell’attuale Wii.
Non abbiamo nemmeno visto molto delle capacità grafiche della console. Nel video introduttivo, l’unica cosa che si avvicinava ad un gioco HD era la concept demo di Legend of Zelda. Nella sua eccellente anteprima del Wii U, Oli Welsh dice che:
"E’ innegabilmente bellissimo, anche se questo è da ricondurre agli splendidi modelli e texture realizzati con cura da Nintendo," queste sono alcune delle considerazoni di Welsh.
"L’illuminazione è eccellente, con molte fonti di luce dinamiche ed alcuni effetti particellari in evidenza; ma i miei occhi poco attenti non hanno visto nulla che un Xbox 360 o una PS3 non siano in grado di fare. Ma forse Digital Foundry la penserà in modo diverso."
O forse no. La demo di Zelda, o “HD Experience” come la chiama Nintendo, gira quasi certamente alla risoluzione nativa di 720p, senza anti-alias e pare bloccata a 30FPS con v-sync attivato (dato verificato in seguito con un esame approfondito al filmato a 60Hz catturato dalla diretta dell’evento trasmessa da G4).
La mancanza di un qualsiasi tipo di AA hardware, unita alla gran quantità di sorgenti luminose, potrebbe suggerire che questo è un tentativo di Nintendo di realizzare un engine con deferred lighting (in particolare se consideriamo la possibilità da parte del giocatore di cambiare l’illuminazione tra notte e giorno), ma forse è solo un modo per gli ingegneri di mostrare la potenza nel gestire ombreggiature da parte del nuovo hardware.
Allo stato attuale, gran parte dell’aliasing è nascosto dall’effetto depth of field, con l’ombreggiatura del personaggio in stile “cartoon”; simile a quello che Nintendo utilizza per i suoi Mii, ma con una miglior illuminazione del contorno per fornirgli una sorta di bagliore ultraterreno. Lo stile grafico è certamente lontano da quello dei titoli per Xbox 360, con una rapida variazione delle luci sugli oggetti: ad esempio Link viene pervaso dalle ombre in modo molto rapido quando non è direttamente illuminato.
E’ una bella demo, ma come dice Oli, è molto difficile vederla come qualcosa di più rispetto alla generazione attuale: Nintendo ha una visione tecnica della nextgen che in effetti è identica alla performance di rendering che troviamo già sul mercato oggi. Ma c’è anche da considerare che la compagnia punta più sulle idee innovative legate al controller che non sulla tecnologia all’avanguardia.
L’unico altro indizio sull’effettiva potenza tecnica del Wii U è arrivato sottoforma della demo denominata “Japanese garden” (giardino giapponese) che mostra un volatile librarsi nell’aria, atterrare sul ramo di un albero i cui boccioli fioriscono, prima di tornare di nuovo a solcare i cieli, sfiorando la superficie dell’acqua dove l’attenzione si sposta verso un pesce che salta fuori verso la telecamera.
L’effetto dell’acqua è uno degli elementi più impressionanti della demo. La superficie ricorda i fluidi tessellati aggiunti all’Unreal Engine 3 durante la lavorazione di Gears of War 2, con un piacevole volume 3D aggiunto all’effetto che si nota in particolare quando il pesce si trova appena sotto o appena sopra il pelo dell’acqua.