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Digital Foundry vs. E3: Nintendo

Quali sono le specifiche tecniche di Wii U? Digital Foundry esamina la nuova console di Nintendo.

Ma c’è molto altro nella demo “Japanese garden” che non è stato mostrato alla conferenza. Ci sono diversi effetti atmosferici, ad esempio la pioggia inizia a discendere, interagendo ottimamente con la superficie dell’acqua: un’enorme quantità di piccoli schizzi impattano sul fluido in maniera realistica.

Abbiamo visto anche altre sezioni della demo non mostrate al media briefing: ad esempio, un primo piano del volatile su un bordo innevato, con tanto di neve che si deformava sotto di lui; un effetto davvero bello, ma non particolarmente dispendioso dal punto di vista tecnico (alcuni lettori ricorderanno certamente qualcosa di simile in Dead or Alive per Xbox).

In aggiunta, c’è una sezione di volo notturno in cui all’improvviso arriva un temporale, con tantissime particelle di pioggia che si muovono velocemente. A questo punto, il frame-rate cala in maniera vistosa. Stranamente, la performance invece è ottima nella scena innevata, che si presume utilizzi un effetto grafico simile, quindi il motivo di questo calo improvviso in questa precisa scena è un mistero. Un’altra sezione mostra l’intera scena immersa in un intenso effetto bloom, senza alcun tone-mapping. Artisticamente parlando, si adatta molto bene alla scena ma palesemente l’illuminazione non utilizza nessuna tecnica di rendering HDR (high dynamic range).

Il frame-rate globale nelle scene mostrate alla conferenza è di 30FPS solidi (confermati dall’analisi di una registrazione non mandata in onda), ma nelle altre sezioni non trasmesse abbiamo notato notevoli variazioni nella performance. Il fatto poi che il giocatore possa muovere la telecamera genera ulteriori cambi di frame-rate.

New Super Mario Bros. Mii – una demo giocabile in co-op basata sul gioco per Wii: strana scelta per mostrare le potenzialità del Wii U, ma dimostra come lo stile Nintendo ben si adatterebbe all’alta risoluzione. Un vero peccato che i titoli già esistenti per Wii e gamecube non gireranno in HD sul nuovo sistema...

E’ un peccato che la demo non sia stata mostrata nella sua interezza, e che nemmeno un video HD decente della sezione mostrata al media briefing sia mai stato pubblicato da Nintendo. Anche se la demo è impressionante, con alcune animazioni del volatile incredibilmente realistiche, molti dei suoi difetti sono nascosti dai video in streaming a bassa qualità che abbiamo visto in giro.

Lo sfarfallamento delle texture è decisamente un problema in alcune sezioni della demo. All’inizio della sequenza, prima della scena in cui l’uccello atterra ed i fiori di ciliegio sbocciano, c’è molto sfarfallio nel fogliame, il che pare un problema di alpha-testing. Notiamo un simile artefatto anche successivamente, sul terreno e su un albero dello sfondo prima di arrivare al laghetto.

Il motivo di questo difetto non è chiaro. Forse gli sviluppatori hanno implementato dei LOD negativi, utilizzando un livello di dettaglio delle texture molto più alto del dovuto rispetto alla risoluzione disponibile. Forse è solo un filtering delle texture non ottimale; che non ci aspetteremmo certo da un processore grafico moderno, ma potrebbe anche essere. Non siamo totalmente certi della risoluzione e della presenza di anti-alias qui, ma sicuramente non è una demo a 1080p, quindi ipotizziamo che, come la demo di Zelda HD Experience, anche questa giri a 720p.

C’è un vero abisso grafico tra le demo multiplayer di Nintendo e la sua demo “HD Experience” che utilizza gli asset di Zelda. Ad ogni modo, entrambe girano a 720p nativi senza anti-alias, come potete vedere voi stessi cliccando sulle anteprime qui sopra.

I video e gli scatti pubblicati finora mostrano tutti la stessa risoluzione a 720p senza anti-alias. Considerando la natura limitata delle demo, la mancanza di una smussatura di qualsiasi tipo è inaspettata, specialmente se teniamo conto della semplicità del software. Il multi-sampling anti-aliasing è basato sull’hardware, quindi Nintendo dovrebbe essere in grado di attivarlo tranquillamente. Il perché non sia stato fatto è un mistero, specialmente se consideriamo quanti dei suoi titoli pongono l’accento su una grafica chiara e pulita che beneficerebbe enormemente della mancanza di scalette.

Riguardo le altre cose che abbiamo notato durante la dimostrazione all’E3, c’erano dei display che mostravano lo stesso output girare sia su HDTV che su un monitor secondario, il quale mostrava una simulazione di ciò che sarebbe stato inviato al controller. La cosa interessante è che la demo comprendeva una dimostrazione del gioco che passava da uno schermo all’altro. In questo caso, il gioco stesso sembrava cambiare anche risoluzione, invece di downscalare da HD come fanno PS3 e 360 quando vengono settate a 576p or 480p. Questo potrebbe aprire le porte alla possibilità concreta che i giochi con problemi di performance su HDTV possano anche girare più fluidamente se giocati su tablet.

L’entità del cambio di risoluzione quando si passa da HDTV al pad è ancora da determinare. Come potete vedere dalla lista delle specifiche tecniche di Nintendo, la compagnia da reso pubblici pochissimi particolari riguardo l’hardware della macchina.

La demo Chase Mii mette in luce le possibilità multiplayer offerte dallo schermo del tablet, ma come già detto la grafica mostrata in questi casi è decisamente in territorio Wii. Perlomeno, l’uscita in HD permette un discreto dettaglio per ciascun giocatore nella modalità split-screen.

Comunque, alcuni credono che il pannello offra una risoluzione di 854x480: il vecchio standard EDTV. Anche se questo dato non può ancora esser verificato, un display del genere sarebbe una vera bestia rara, ed è più probabile che Nintendo utilizzi un pre-esistente touchscreen da 6.2 pollici comunemente usato per i pannelli video di alcune auto e per i navigatori satellitari. Gran parte di essi utilizza una risoluzione di 800x480 con pixel rettangolari per fornire un aspetto 16:9 all’immagine.

Molti altri elementi della macchina sono ancora sconosciuti. L’approccio di Nintendo consiste nello sviare la discussione dall’hardware interno e parlare invece dei concept legati al controller, che ad esser franchi è il punto distintivo della macchina, l’elemento chiave che separa il Wii U dalla concorrenza. L’obbiettivo della compagnia è chiaro: le idee innovative sono di gran lunga più importanti dei paragoni grafici con le console esistenti.

Il lato negativo di questo approccio però è che con l’hardware next-gen di Microsoft e Sony così simile, le specifiche tecniche del Wii U sono molto importanti per i giocatori che stanno per spendere considerevoli cifre sulla nuova console. Tenendo in mente che la qualità della grafica è simile a quella di una macchina che sta per compiere sei anni di età, quanto tempo passerà prima di un “vero” salto generazionale? E’ esattamente lo stesso problema che il 3DS sta per affrontare, visto che Sony si prepara a lanciare PlayStation Vita.