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Digital Foundry Vs PlayStation Move

Tutto quello che non vi avevamo ancora detto!

“Cercheremo comunque di creare un collegamento con ciò che può essere fatto con il Dual Shock,” ha aggiunto Mikhailov. “Alcuni giochi continueranno ad avere come pad principale il Dual Shock. Non cercheremo di isolarlo, perché in delle occasioni sarà necessario tornare ai pulsanti e allo stick analogico.”

Secondo Anton, tutto sarà altamente intuivo e in grado di funzionare in ogni tipo di condizione ambientale.

“Uno dei più grandi problemi di EyeToy che abbiamo cercato di risolvere è stata sempre la luce. Se ci sono condizioni di bassa luminosità non è possibile tracciare i movimenti dell’utente nel migliore dei modi. Ecco perché la sfera del Move è illuminata: si potrà giocare anche in condizioni di buio totale. Un’altra cosa: è resistente. E poi è precisa: se manca la precisione, l’utente comincerà a dare la colpa all’interfaccia ed è una cosa che non vogliamo.”

“Inoltre è molto intuitiva. In nessun caso perderà le nostre tracce ma, se dovesse capitare, allora al posto della sfera entrerà in gioco l’accelerometro. Posso anche posizionare il controller sulle mie spalle e nessuna traccia di me verrà perduta.”

Basandoci sulla presentazione di ieri e sulla sessione di gameplay, possiamo assolutamente dire che il Move è decisamente più preciso del Wiimote. Alcuni dei giochi provati sono chiaramente più “sensibili” rispetto agli equivalenti su Wii. Il Move tiene conto anche dei principi base. Quando parlammo con Kudo Tsunoda al gamescom lo scorso anno, rimanemmo sorpresi dal fatto che non fosse stato colpito da Project Natal. Come ha sottolineato Anton Mikhailov, il Move ha tutto ciò che uno sviluppatore o un giocatore può volere da una periferica, che sia una pistola o una semplice penna laser.

“L’interazione è davvero semplice perché stiamo parlando di un oggetto in 3D che si muove nello spazio,” ci dice Mikhailov. “Basta sparare dalla posizione in cui ci troviamo verso la TV ed è come se ci fosse un raggio che traccia il nostro movimento.”

La dimostrazione va avanti. Stavolta su schermo c’è un pupazzo che riproduce minuziosamente i movimenti di Anton. Qui si entra in quella sorta di territorio che Project Natal sta cercando di portare avanti, perché Move riesce a mappare in modo efficace tutta la parte superiore del corpo.

“Se volessimo tracciare l’intera corporatura come fa Natal, allora entrerebbe in gioco la telecamera,” ci dice Anton. “In questa sorta di mappatura one-to-one registriamo una bassissima lag. A questo proposito vi abbiamo mostrato un picchiaduro che si basa sui movimenti gestuali [Motion Fighters].” Il richiamo fatto da Mikhailov a Natal ci ha fatto riflettere sul fatto che il controller di Microsoft sia in grado di scannerizzare l’intero corpo, mentre con il Move molte delle informazioni che inviamo sono ancora legate alla pressione dei pulsanti sul controller.

“I pulsanti sono importanti. Nessun sistema esistente è in grado di registrare con precisione i movimenti delle mani,” ci dice Anton riferendosi a Project Natal. “Se escludi in toto i pulsanti, allora avrai un’esperienza di gioco non così completa e dovrai accontentarti di un basso livello di precisione. È la cosa più importante che abbiamo imparato dall’EyeToy… Vuoi eliminare i pulsanti? Bene, ma avrai dei giochi molto limitati…”

“Essere precisi vuol dire misurare al millimetro ogni movimento. La distanza massima dalla telecamera per il tracking può essere di tre metri, il che mi pare abbastanza,” sottolinea.