Digital Foundry Vs PlayStation Move
Tutto quello che non vi avevamo ancora detto!
“Il campo di visuale della telecamera è di 75 gradi, quindi supporta tranquillamente sia uno che due giocatori. Le misurazioni sono millimetriche e questo richiede uno sforzo anche agli sviluppatori, a livello di programmazione.”
In Move Party, per esempio, si ha la sensazione che i mini-game siano programmati affinché sia il Move controller a guidarci, piuttosto che noi a interagire con lui. In altri, invece, la sensazione di realismo aumenta a dismisura. Prendiamo il caso di EyePet, dove tutto il gioco acquisisce una dimensione extra rispetto alla versione che già conosciamo.
“È una questione di feeling”, afferma Mikhailov. “Molte persone non se ne rendono conto fin quando non vengono messe alla prova in quel one-to-one con lo schermo di cui abbiamo già parlato. In quel caso cominciano a sentirsi nel gioco piuttosto che ad essere semplici controllori di un avatar.”
Anche l’uso dell’Eye darà le sue belle soddisfazioni, con un connubio con Move che si preannuncia molto interessante, soprattutto in titoli prossimi all’uscita come Gran Turismo 5. Kirk Bender di SCEA ci ha spiegato come funziona il riconoscimento facciale.
“PlayStation Eye è in grado di identificare gli individui basandosi sulle loro caratteristiche facciali. Dai lineamenti, dalla posizione degli occhi, dal naso o dalla bocca. Può rilevare anche il sorriso o capire se siamo a occhi chiusi o aperti.”
“Se stiamo giocando a un racing game o a una simulazione di volo, si può cambiare visuale girando semplicemente la testa. Oppure, se giochiamo a uno stealth game, basterà mimare il gesto di affacciarsi per dare uno sguardo da dietro al muro.”
SOCOM 4 era presente in versione giocabile all’evento e si è rivelato una bella sorpresa. Il sistema di controllo è molto simile a quello già visto nei vari Metroid, Call of Duty 4: Modern Warfare e Conduit su Wii.
“Parlando con il team che sta sviluppando SOCOM ci siamo resi conto che il vero obiettivo è quello di creare un bilanciamento tra motion control e utilizzo del Dual Shock. Perché, a quanto pare, ci sono tante persone che amano interagire con il motion controller ma altrettante non si staccherebbero mai dal loro Dual Shock.”
SOCOM 4 era l’unico titolo presente a utilizzare il Move Sub-Controller, che è l’equivalente del nunchuck per Wii, non fosse altro per la sua somiglianza a livello di design.
Tutti i giochi per Move richiederanno comunque un test di calibrazione personalizzato, a differenza del Wii. Secondo quanto dichiarato da Sony, sarà sufficiente stare davanti alla cam, premere un pulsante e tutto sarà sistemato.
“Ci sono diversi tipi di calibrazione”, riprende la parola Anton Mikhailov. “Uno serve per calibrare l’intero sistema e quindi tiene conto dell’ambiente circostante, della luce. Un altro si concentra sulle caratteristiche fisiche dell’utente.”
“La calibrazione sembra essere fatta apposta per pensare al Move come a una periferica ideale per i titoli sportivi, ma la nostra attenzione si sta spostando invece verso un genere che spesso viene snobbato dalle console, quello degli RTS,” continua Anton Mikhailov. “Questo genere di giochi richiede un preciso sistema di puntamento e adesso noi lo abbiamo!”
Una presentazione chiusa nel modo giusto, e che lascia ben sperare su quella che sarà la line-up del PlayStation Move. Perché se è vero che le idee ci sono, se è evidente che l’hardware è comunque di nuova generazione, sarebbe il caso che venissero prodotti dei giochi dannatamente all’altezza…