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DiRT 3

Codemasters strizza l’occhio ai social network.

Eurogamer Come descrivereste il modello di guida del gioco? Sembrerebbe che ci sia una sorta di tiro alla fune tra il modello simulativo e quello arcade.
Paul Coleman

È la sfida posta a chi si ritroverà al volante. Ci saranno coloro che vogliono comprare il gioco e semplicemente divertirsi e coloro che invece vorranno un'esperienza di guida all'insegna della simulazione totale.

Abbiamo migliorato la fisica per rendere la guida più realistica. Abbiamo agito ad esempio sulle sospensioni, che ci hanno permesso di alzare il centro di gravità dell'auto così da poter spostare il peso del veicolo accuratamente, e ciò significa che puoi gettarti in una curva e oscillare da sinistra a destra, e fare uno Scandinavian Flick usando lo spostamento del peso, rimanendo ancorato alla strada.

Questo poi serve anche per la gincana. Un giocatore può passare da un rally a una gincana e poi tornare di nuovo al rally, facendo tesoro dell'esperienza maturata imparando le manovre nelle due diverse sessioni.

Per quanto riguarda le due tipologie di giocatori, ci siamo resi conto che molti principianti giocando a DiRT 2 s'innervosivano perché il sistema di guida risultava difficile. So bene che non si trattava di una simulazione vera e propria, ma ciò non toglie che potesse comunque risultare complessa agli occhi dei neofiti.

Codemaster in derapata con le gimcane.

Il modo in cui cercheremo di risolvere il problema con DiRT 3 sarà tramite il miglioramento della fisica e del realismo della guida, ma con una serie di diversi tipi di assistenza che i piloti potranno sfruttare liberamente. Un principiante potrà essere assistito e avere una linea guida da seguire lungo il percorso e un sistema volto a facilitare l'accelerazione oltre che l'utilizzo dei freni e degli stabilizzatori.

I piloti principianti si troveranno quindi di fronte a un'esperienza arcade, mentre quelli che vorranno una simulazione hardcore potranno apprezzare tutte le novità di guida introdotte per loro.

Eurogamer Sembra che questa volta ci sia più enfasi sul rally ma tutto ciò come si traduce esattamente in termini di esperienza di gioco?
Paul Coleman

La prima cosa da dire è che non abbiamo limitato o ridotto in alcun modo le altre discipline. Abbiamo semplicemente dato maggior spazio al rally di quanto già non ce ne fosse in passato. In DiRT 2 c'erano solo 41 piste, ora c'è ne saranno più di cento e il 60% di queste saranno da rally. Quindi abbiamo preso il numero di piste di DiRT 2 e ci abbiamo aggiunto un'altra sessantina di tracciati da rally.

Ciò significa più varietà e più sfide per i piloti, specie perché DiRT 2 aveva il problema di far ripetere lo stesso percorso più volte.

Il diario degli sviluppatori.

Con DiRT 3 abbiamo cercato di risolvere la questione non solo agendo sul numero dei percorsi ma anche sulle condizioni meteorologiche e sull'orario del giorno in cui un pilota affronterà una determinata pista. Ciò vuol dire che uno si ritroverà a guidare una pista al massimo tre volte in tutta la carriera ma che ogni volta si avrà di fronte un'esperienza di guida unica.

Per quanto riguarda la modalità carriera e il potere decisionale del giocatore, ciò che posso dirvi è che i veri fan del rally avranno la possibilità di concentrarsi maggiormente su questo genere di eventi. Ovviamente non sarà possibile dedicarsi solo ai rally tralasciando tutte le altre discipline, ma quest'ultime potranno comunque essere trascurate per gran parte della carriera. Dipenderà solo dai giocatori, anche perché abbiamo intenzione di permettere loro di concludere la carriera completando circa il 60% delle gare.

Con una carriera che è composta di rally al 60%, ciò vuol dire che si potrebbe terminarla facendo praticamente solo questo tipo di gare, tralasciando le altre discipline. Vorremmo però che i giocatori riuscissero a provare un po' di tutto: tentare una gincana per la prima volta potrebbe farli innamorare di quel tipo di disciplina, spingendoli a voler provare tutti i suoi eventi.