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Divinity II: Ego Draconis

Buone le idee, modesta la realizzazione.

In un periodo in cui gli appassionati di GdR occidentali sguazzano felicemente in Dragon Age, dal Belgio è arrivato Divinity II: Ego Draconis, seguito di Divine Divinity, che cerca di mischiare un po' le carte e di offrire un'esperienza di gioco adatta anche a chi si avvicini per la prima volta a un genere notoriamente complesso.

L'ambientazione creata dai programmatori è quanto di più tradizionale si possa trovare in circolazione, e riprende tutti gli elementi tipici del fantasy europeo. Ad arricchire il pacchetto finale, però, ci pensa una trama piuttosto interessante, che vede la razza degli umani e quella dei draghi impegnate in una guerra sanguinosa.

Nonostante in passato le due razze convivessero pacificamente nel mondo di Rivellon, la situazione è cambiata così radicalmente da costringere gli umani a istituire l'ordine dei Dragon Slayer, cavalieri addestrati duramente per poter combattere ad armi pari con gli enormi rettili alati.

La caratterizzazione del protagonista, naturalmente appartenente all'ordine di cui sopra, guadagna molti punti grazie al fascino che avvolge i cacciatori di draghi, che per diventare tali devono affrontare un complesso rituale che passa dalla rinuncia delle proprie abilità e dall'accettazione dei ricordi di un drago. Grazie al rito in questione i cavalieri ottengono la capacità di vedere i non-morti (e di comunicare con essi), oltre a una vasta gamma di poteri che devono essere sbloccati nel corso dell'avventura.

La crescita del personaggio è piuttosto graduale e permette di caratterizzare il proprio eroe in modo molto personale, compensando la scarsità di elementi presenti nell'editor per la creazione del proprio avatar poligonale.

I combattimenti si rivelano divertenti e complessi. L'esperienza cambia radicalmente a seconda della classe scelta, soprattutto nelle fasi iniziali di gioco.

Accumulando esperienza si sale di livello in modo piuttosto tradizionale, permettendo così di migliorare le caratteristiche fisiche e mentali del proprio cacciatore di draghi.

Allo stesso tempo è possibile apprendere nuove abilità o potenziare quelle precedentemente acquisite, seguendo uno skill tree piuttosto libero che permette di creare personaggi atipici e interessanti.

Al di là della scelta della classe iniziale fra le tre disponibili nel bel tutorial narrativo (guerriero, mago e ranger), gestendo in modo adeguato l'apprendimento delle abilità è possibile creare professioni miste, facendo per esempio imparare la magia a un guerriero, o il combattimento in mischia a un arciere.

Grazie a questa particolare scelta dei programmatori, il gioco si rivela godibile anche (e soprattutto) per chi si avvicini per la prima volta al genere dei GdR occidentali, complice anche il sistema di combattimento in tempo reale che rende gli scontri piuttosto gradevoli.

È un vero peccato, però, che il team di sviluppo non sia andato più a fondo con il sistema di crescita dei personaggi, lasciando ad alcune delle abilità e delle caratteristiche più interessanti un ruolo davvero troppo marginale.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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