Dragon Age II
Un altro passo verso l’immortalità.
Ancora una volta saranno importanti i rapporti che intratterremo con tutti i personaggi, sia con i membri del nostro party (che cambieranno più di una volta) che con alcuni NPC particolarmente importanti, che saremo destinati ad incontrare nel corso dei nostri viaggi.
Le quattro sezioni giocabili all'evento, tutte slegate tra loro e accessibili da un menu a parte, non mi hanno ovviamente permesso di saggiare al meglio questo sistema di narrazione, tra l'altro mutevole come capirete dall'intervista più avanti, o le relazioni tra i vari personaggi, ma grazie ad esse ho avuto modo di testare uno degli aspetti che meno avevo gradito nel primo Dragon Age, il sistema di combattimento.
Chi ha qualche anno oltre i 25 e si ritiene un purista dei giochi di ruolo, probabilmente avrà spalancato gli occhi incredulo nel leggere l'ultima frase del periodo precedente. Ebbene sì, io sono uno di quelli che nei GDR apprezza i combattimenti veloci, dinamici e senza compromessi strategici.
Dragon Age II mi ha dato proprio quello che volevo, ovvero scontri più veloci, con pochissime soste e il cui ritmo mi ha tenuto incollato al pad (ma anche al mouse) come il primo capitolo non era riuscito a fare.
Il sistema di gestione degli attacchi fisici e delle magie è stato completamente rivisto. Pur essendo ancora una volta diverso tra PC e console, quello presente in queste ultime versioni del gioco è decisamente più facile e intuitivo da utilizzare.
Ai tasti X/Quadrato, Y/Triangolo e B/Cerchio sono assegnate tre abilità principali, il cui numero raddoppia premendo il grilletto dorsale destro. Il tasto principale, ovvero A per la versione Xbox 360 e X per quella PS3, è invece deputato all'utilizzo degli attacchi fisici.
Anche la distribuzione delle informazioni nei menu è migliorata notevolmente, specie per quanto riguarda il confronto tra oggetti appartenenti alla stessa categoria. Ricordo che nel primo Dragon Age riuscire a capire quale fosse la migliore tra due armi non era la cosa più semplice del mondo, mentre in questo sequel le statistiche e tutto il resto vengono confrontate direttamente e sono di facilissima consultazione.
Il sistema di dialoghi è stato ulteriormente approfondito ma al tempo stesso reso più immediato e veloce grazie a una sorta di "ruota di dialogo" in stile Mass Effect. Con mia estrema sorpresa, uno dei membri del team di sviluppo ha rivelato che il semplice sistema di emoticon aggiunto alle consuete scelte multiple deriva invece da Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, titolo che Bioware sviluppò per DS nel 2008.
Purtroppo la durata della mia sessione di prova non mi ha permesso di estrapolare altre informazioni dal gioco e Bioware è stata attentissima nel blindare tutte il resto che non voleva trapelasse nel corso della presentazione.