Dungeon Siege III
Rich Taylor a ruota libera.
La stabilità e l'assenza di bug è la priorità di questo progetto e ne parliamo costantemente. Il grande vantaggio che abbiamo rispetto ad esempio a Fallout, è che se ho dei dubbi su come funziona qualcosa faccio dieci metri fuori dal mio ufficio e parlo direttamente col programmatore che ne ha scritto il codice.
Questo è molto diverso rispetto al cercare di contattare qualcuno attraverso una mailing list o parlare al telefono con una persona che sta dall'altra parte del paese. Adesso possiamo essere padroni della situazione e lavorare come ci piace.
Tutti questi fattori stanno facendo davvero la differenza: abbiamo sviluppato il titolo per 360 e PS3, rimanendo per tutta la durata del progetto all'interno dei limiti di memoria e consapevoli degli eventuali problemi di prestazioni. Non c'è stato alcun contrattempo dell'ultima ora, niente "oh, questo possiamo farlo su PS3?" oppure "quanto è stabile su 360?".
Per evitare ogni sorpresa, abbiamo poi impigato gran parte del tempo di una nostra risorsa interna nell'integrare il sistema di report dei crash così profondamente nell'engine che niente può sfuggirci. Ogni volta che qualcuno si imbatte in un crash, viene automaticamente generato un report che va ad aggiungersi a un database che raccoglie tutti bug incontrati fino a quel momento. Così facendo possiamo essere molto efficienti nell'individuare e risolvere ogni difetto.
Grazie a questo strumento non ci siamo mai imbattuti in crash misteriosi. Il non sapere come mai c'è stato un crash è una delle tipiche piaghe che può minare e rallentare lo sviluppo di un videogioco, e portare a grandi figuracce. Qui invece abbiamo il vantaggio che, indipendentemente da chi subisce il crash, siamo in grado di visualizzarlo su schermo insieme a tutte le informazioni necessarie a identificarlo e correggerlo: è un bel cambiamento.
Recentemente abbiamo introdotto uno strumento che mostra ogni secondo cosa sta succedendo nella memoria delle console, così possiamo capire cosa sta accadendo e come viene utilizzata. Se pensiamo che ci sia un problema, possiamo immediatamente analizzare i grafici e i fogli di calcolo, così da bilanciare i dati in modo da rimanere nei limiti tecnici della console.
Beh, i crash non piacciono a nessuno. Anche noi siamo dei gamer e ci piace tornare a casa e giocare a qualcosa, come a tutti. Quando ti imbatti in un problema che rovina la tua esperienza di gioco, di certo non è un bel momento, lo capiamo bene. È per questo motivo che, in quanto direttore del progetto, sono determinato a risolvere i crash e i problemi di memoria.
Ah, questo è un peccato.
Giusto, questa è la miglior cosa da fare. È successo anche a noi, non è che usiamo delle copie prive di difetti. Puoi star sicuro che ogni problema riscontrato dagli utenti lo abbiamo avuto anche noi quando siamo tornati a casa e ci abbiamo giocato. Ripeto, è per questo motivo che abbiamo posto una grande enfasi sulla stabilità e sulla creazione di un prodotto privo di sbavature.