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Eiji Aonuma e la complessa gestazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild - intervista

Il produttore e designer ci racconta i segreti del nuovo capitolo della saga.

La recente presentazione ufficiale del Nintendo Switch è stata per molti l'occasione di rivedere in azione lo spettacolare The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che verrà lanciato in contemporanea con la nuova console il prossimo 3 Marzo.

Per la prima volta abbiamo potuto scoprire alcuni elementi di gameplay tenuti finora nascosti e la voglia di giocarci è cresciuta esponenzialmente. Dopo averlo provato durante l'evento possiamo confermare che si tratta del capitolo più gigantesco mai creato da Nintendo. Un progetto ambizioso su cui Nintendo punta molto per il successo iniziale di Switch.

iji Aonuma, produttore esecutivo della serie The Legend of Zelda.

Ovviamente sappiamo tutti che Breath of the Wild non era stato concepito come gioco per il Nintendo Switch. Il team di sviluppo iniziò a lavorarci con in testa l'hardware Wii U e solo dopo alcuni rinvii venne presa la decisione di realizzare un gioco cross-platform. I primi dettagli sulle differenze tra le due versioni sono già emersi, ma molte domande dei fan non hanno ancora ricevuto risposta.

Proprio per questo Eurogamer si è seduto al tavolo insieme a Mr. Zelda in persona, Eiji Aonuma. Veterano della famiglia Nintendo, Aonuma è il director e/o produttore della serie Zelda fin dai tempi di Ocarina of Time per N64. Il padrino della saga ci ha raccontato della gestione di questo nuovo capitolo, dei continui cambiamenti operati dal team di sviluppo, della difficile decisione di portare Breath of the Wild anche sulla rivoluzionaria nuova console e della possibilità di realizzare una versione femminile di Link.


Eurogamer: Partiamo dall'ultimo trailer del gioco. I fan lo hanno visionato centinaia di volte, cercando di carpirne tutti i segreti. Molti personaggi noti lo popolavano, tra cui i Koroks e il millenario Deku Tree. Sono state fatte molte ipotesi su come questo capitolo possa essere inserito nella timeline ufficiale della serie. Qualcuno ha ipotizzato che Breath of the Wild possa essere posizionato subito dopo Wind Waker. Può darci qualche dettaglio in più?

Aonuma: Nell'ultimo trailer erano presenti alcuni elementi in stile Wind Waker e sicuramente si può dire che lo stile grafico del nuovo gioco sia stato influenzato dal capitolo uscito su GameCube. Sono forse questi gli elementi che hanno indotto i fan a pensare ad una teoria del genere.

Breath of the Wild però non può essere considerato un sequel di Wind Waker. Ciò che io e il mio team abbiamo tentato di enfatizzare è il senso di sorpresa dovuto a continui incontri ed eventi inaspettati. Voglio che i fan della serie provino qualcosa di diverso giocando, di inaspettato. Non voglio andare troppo a fondo in questo discorso perché rischierei di rovinare alcune delle sorprese che troverete.

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Eurogamer: Molti sono rimasti spiazzati da questo nuovo Zelda e da alcune caratteristiche di gioco diverse rispetto al passato. In realtà già con Skyward Sword avevamo ricevuto l'impressione che ogni versione di Link e Zelda fosse un'incarnazione leggermente differente dei personaggi originali. Breath of the Wild sembra andare oltre, proponendo un protagonista più maturo, diverso. Un eroe già esperto che sembra risvegliarsi dopo un sonno durato un secolo. Era questa la vostra intenzione? Volevate dare una direzione differente alla saga?

Aonuma: Il fatto che Link si risvegli dopo un sonno di 100 anni riveste un'importanza particolare nella storia del gioco. Dal punto di vista narrativo volevamo dare a tutti la possibilità di approcciarsi al gioco e alla sua storia con un punto di vista personale. Ovviamente ora non posso rivelarvi i dettagli precisi della trama e del perché Link si trovi in questa situazione. Un'idea come questa gira nella mia testa fin da quando ho iniziato a realizzare videogiochi.

Eurogamer: Saranno quindi i giocatori a scoprire il perché di questo inizio e cosa ha portato ad una scelta del genere, giusto?

Aonuma: Esatto. Sarete voi a scoprire quanto e perché quella scena è così importante e lo farete andando progressivamente avanti nella storia.

Eurogamer: Non sappiamo se ne sia al corrente, ma i fan si sono dati da fare per analizzare ogni millimetro della mappa che verrà inclusa nella Special Edition americana del gioco. Sono già nate numerose teorie su cosa possa essere accaduto negli ultimi 100 anni del gioco. Avremo l'opportunità di scoprire anche questo in Breath of the Wild? Ci saranno dei flashback o indizi che racconteranno la storia passata?

Aonuma: Anche di questo non posso dirvi molto. Per scoprirlo dovrete giocare e sono sicuro che tutte le vostre domande troveranno una risposta.

Eurogamer: Quando è nata l'idea dietro Breath of the Wild e quanto tempo fa è iniziato lo sviluppo del gioco? Quando invece avete iniziato a lavorare alla versione Switch?

Aonuma: Ho iniziato a lavorare alle idee preliminari di Breath of the Wild non appena terminato lo sviluppo di Skyward Sword. In quel gioco le aree che si potevano esplorare erano relativamente limitate, si atterrava in una zona dopo averla sorvolata e la si esplorava... ma le aree in realtà non erano collegate tra loro. Molti giocatori all'epoca mi dissero che gli sarebbe piaciuto esplorare anche le zone di collegamento tra le aree principali del gioco, quindi quell'idea iniziò a prendere forma nella mia mente. Un mondo enorme in cui tutto è collegato. Le caratteristiche del Wii U mi permisero di mettere in pratica quel sogno.

Ovviamente pensarlo e realizzarlo erano due cose completamente differenti. Avevamo bisogno di sviluppare degli strumenti adatti a questo ambizioso progetto, oltre ad un sistema di gioco che avesse senso in un mondo aperto. Impiegammo un anno solo per mettere insieme questi due elementi.

Per quanto riguarda la versione Nintendo Switch, la decisione di realizzare il gioco anche sulla nuova piattaforma è stata presa durante la primavera dello scorso anno. Abbiamo dovuto apportare qualche modifica ai processi di sviluppo e nel frattempo continuavamo a sviluppare la versione Wii U.

Eurogamer: Può svelarci quali sono stati i cambiamenti che avete dovuto apportare per il suo passaggio su Nintendo Switch? Riguardavano il gameplay e il modo in cui i giocatori avrebbero interagito con il gioco tramite touchscreen, ad esempio? Siamo curiosi di sapere quali modifiche sono state apportate dopo la decisione di realizzare il gioco cross-platform.

Aonuma: Per prima cosa abbiamo dovuto pensare al fatto che su Switch i giocatori avrebbero potuto interrompere l'avventura sullo schermo di casa e portare la console in giro, continuando comunque a giocare. Sapevamo che Zelda era una serie che aveva le caratteristiche giuste per adattarsi a questa novità, soprattutto per la natura "immersiva" del gioco.

Ovviamente abbiamo anche dovuto fare i conti con l'enorme carico di lavoro in più che il team di sviluppo avrebbe dovuto sopportare. Fino a quel momento avevano lavorato duramente a un titolo per una console che conoscevano bene, all'improvviso avrebbero dovuto farlo anche su un hardware diverso sotto molti punti di vista. Ho seguito personalmente questo periodo di transizione, cercando per prima cosa di assimilare personalmente il carico extra di stress, per poi condividerlo nella maniera più morbida possibile con gli altri componenti della squadra.

Un altro degli ostacoli con cui ci siamo dovuti confrontare è stato quello del cambio di sistema di controllo. Sapevamo già come far funzionare il nuovo Zelda sul GamePad del Wii U, ma con Switch le cose erano diverse. Si passava dai due schermi della precedente console a quello singolo del Nintendo Switch, una differenza non da poco. Fortunatamente siamo arrivati a una soluzione efficace in tempi abbastanza veloci e senza particolari traumi. Siamo fieri del risultato finale e sono convinto che il sistema di controllo che abbiamo ideato sia addirittura migliore di quello che avevamo pensato all'inizio.

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Eurogamer: In effetti possiamo confermare che i controlli su Switch sono ottimi. Abbiamo notato che lo Sheikah Slate presente nel gioco assomiglia molto ad un GamePad del Wii U. Era vostra intenzione dare ai giocatori la possibilità di utilizzarlo in quel modo?

Aonuma: Inizialmente sì. Avevamo pensato allo Sheikah Slate come ad una versione "Hyruliana" del GamePad. Ad essere sincero però posso dirvi che assomiglia anche molto allo stesso Nintendo Switch, quindi penso che il paragone calzi ad entrambe le console e questo ci piace molto. Siamo felicissimi di non aver dovuto cambiare l'aspetto dello Sheikah Slate dopo l'arrivo del gioco anche sulla nuova console.

Eurogamer: In molti proveranno il nuovo Zelda su Wii U, ma tanti sceglieranno la versione Switch. Tutti i fan però condividono la curiosità su quali siano le differenze tra le due versioni, fatta eccezione per la grafica che sarà leggermente migliore sulla nuova console. A livello di gameplay ci saranno differenze o il gioco è stato sviluppato per offrire la medesima esperienza su entrambe le piattaforme?

Aonuma: Dal punto di vista del gameplay i giocatori riceveranno la stessa, identica esperienza su entrambe le console. Qualche differenza ci sarà nei tempi di caricamento, che su Switch saranno un po' più rapidi. Ciò dipende esclusivamente dal fatto che su Wii U il gioco caricherà da disco mentre sulla nuova console da una cartuccia.

Eurogamer: Avete mai preso in considerazione la possibilità di far uscire il gioco unicamente su Switch o una decisione del genere avrebbe sollevato il popolo di fan che attende ormai da tempo l'uscita su Wii U?

Aonuma: Non abbiamo mai pensato ad un'eventualità del genere. Come ho già detto, lo sviluppo di Breath of the Wild è iniziato su Wii U quindi non potevamo in alcun modo escludere quella piattaforma dalla realizzazione del gioco. Se avessimo deciso di sfruttare le caratteristiche uniche di Switch avremmo poi creato un divario tra le due versioni che non doveva esserci.

Siamo felici che la versione per Nintendo Switch permetta ai giocatori di giocare la nuova avventura di Link anche fuori dalle mura di casa, ma volevamo fermamente che l'esperienza di base fosse la stessa su tutte le piattaforme.

Eurogamer: Riuscire a sviluppare un gioco così mastodontico su due piattaforme differenti deve essere stata una impresa non da poco. Quali sono state le sfide più dure che avete dovuto superare per raggiungere questo obiettivo e far sì che il nuovo Zelda fosse pronto per il lancio del Nintendo Switch?

Aonuma: Ci sono state parecchie occasioni in cui io e il mio team ci siamo seduti e ci siamo detti "abbiamo bisogno di più tempo". Abbiamo chiesto più pazienza ai nostri fan ma fortunatamente alla fine siamo riusciti a risolvere praticamente tutti i problemi che abbiamo incontrato.

È stato davvero difficile riuscire a coordinare tutti i processi di sviluppo per un titolo così grande, che è stato sviluppato da un team enorme. Ogni membro dello staff ha lavorato su singoli aspetti del gioco ma se non ci fosse stata coordinazione tra di loro il risultato avrebbe potuto essere disastroso. Creare qualcosa di bello senza però sapere come e dove inserirlo nell'ambito di un contesto più grande, può rovinare l'intero progetto.

Abbiamo dovuto assicurarci che ognuno di loro comunicasse il più possibile con gli altri e che avesse ben presente il "mondo" in cui il suo lavoro avrebbe dovuto essere inserito. Ci siamo assicurati che ogni componente del team giocasse Breath of the Wild il più possibile. Come potete immaginare tutto questo ha richiesto una mole di tempo quasi incalcolabile.

Un'altra sfida che abbiamo dovuto affrontare riguarda il motore fisico del gioco. Ne volevamo uno in grado di gestire tutte le meccaniche in modo logico e realistico. In alcune occasioni non è stato facile riuscirci e ancora una volta le dimensioni del gioco hanno reso tutto più complicato. C'è stato un giorno, ad esempio, in cui provando la versione più recente mi sono recato in un'area particolare per accorgermi che tutti gli oggetti che avrebbero dovuto essere lì erano scomparsi. Ero confuso, sorpreso. Insieme al programmatore abbiamo scoperto che gli oggetti erano spariti perché il vento che soffiava li aveva spazzati via.

Questa è solo una delle mille difficoltà che abbiamo dovuto fronteggiare per arrivare a realizzare un engine fisico verosimile. Penso davvero che la sua implementazione rappresenti un grandissimo passo avanti per la serie Zelda. Il modo in cui la fisica interagisce con gli elementi del mondo di Breath of the Wild apre le porte ad una miriade di nuove possibilità. Per risolvere dei puzzle, ad esempio, avrete molte possibilità differenti.

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Eurogamer: Quanto è stato importante riuscire a completare lo sviluppo di Breath of the Wild in tempo per il lancio del Nintendo Switch? Avete mai avuto paura di non riuscire a finire in tempo?

Aonuma: Come accennavo prima, in più di un'occasione ci siamo accorti di aver bisogno di più tempo e siamo stati fortunati perché ogni volta abbiamo potuto prenderci un periodo extra per proseguire al meglio la realizzazione del gioco. Quando il Nintendo Switch è diventato realtà, una realtà ormai imminente, ormai eravamo sicuri di poter riuscire a concludere i lavori in tempo per il lancio. Ci eravamo posti quella data come termine definitivo per il rilascio del nuovo Zelda e sapevamo che ormai nulla poteva impedirci di rispettarla.

Per quanto mi riguarda, il mio capo è Mr. Koizumi, che è anche uno dei principali fautori del Nintendo Switch. Potete quindi immaginare quanto fosse importante per me rispettare le date prefissate!

Eurogamer: Breath of the Wild non è solo un gioco enorme, ma anche il primo titolo della serie che ha richiesto una sfida aggiuntiva: tradurre e localizzare tutti i dialoghi in svariate lingue, soprattutto per il mercato europeo. Questa ulteriore montagna da scalare vi ha messo di fronte a difficoltà che non vi aspettavate?

Aonuma: Quello che dice è verissimo, specialmente per quanto riguarda i territori europei. Riuscire a tradurre tutti i dialoghi in così tante lingue è stata una sfida enorme. Riuscire a far apprezzare un titolo di Zelda al maggior numero possibile di giocatori è sempre stato uno dei nostri obiettivi primari. Questa volta ci siamo avvalsi di uno staff specializzato davvero fantastico, che ci ha permesso di realizzare tutto il lavoro in tempi record. Siamo felici di poter far uscire Breath of the Wild in differenti lingue, in modo da immergere ancora di più i giocatori di tutto il mondo nella sua storia.

Eurogamer: Tornando al punto da cui siamo partiti, parliamo di Zelda. Amiamo il suo look in Breath of the Wild e anche i fan sembrano essere d'accordo perché in rete si possono già trovare migliaia di fan art a lei dedicate. La scena del trailer in cui la vediamo piangere ha però sollevato reazioni opposte: alcuni hanno pensato che fosse un'espressione di debolezza mentre altri hanno apprezzato questo nuovo lato emozionale del personaggio. Ci piacerebbe sapere cosa ne pensa il suo creatore.

Aonuma: È normale che ognuno si faccia un'idea diversa sulla Principessa Zelda in base a quello che si è visto nell'ultimo trailer. Personalmente vorrei evidenziare il fatto che stiamo parlando solamente di UNA scena presa dal gioco, che considerata fuori dal suo contesto può dare un'impressione diversa da quello che poi è la realtà.

La Principessa Zelda è un personaggio molto complesso e sfaccettato. Consiglio ai fan di non dare troppo peso a quell'unica scena del trailer. Aspettate di giocare a Breath of the Wild e sono sicuro che apprezzerete Zelda in tutti i suoi aspetti.

Eurogamer: I fan continuano ad esprimere un forte apprezzamento per la principessa e in molti vorrebbero Zelda come personaggio giocabile. È una possibilità che avete preso in considerazione per Breath of the Wild?

Aonuma: Ricordo quando circa tre anni fa mostrammo il primo trailer del gioco durante l'E3. Durante un'intervista dissi una frase: "Non ho mai detto che Link debba per forza essere un personaggio maschile" o qualcosa di simile. Presa al di fuori del contesto quella frase diventò un rumor gigantesco che fece il giro del mondo.

Link è sempre stato il protagonista dei giochi della serie ed è sempre stato un personaggio maschile. Dopo quell'episodio però, io e il team abbiamo discusso più volte sulla possibilità di realizzare un gioco con una protagonista femminile. Ne ho parlato anche con Mr. Miyamoto, ma non è mai accaduto.

Non dimenticate però che in Hyrule Warriors per Wii U è possibile giocare proprio impersonando la Principessa Zelda, che tra l'altro non è neanche l'unico personaggio femminile di quel titolo. Quindi direi di sì, c'è la possibilità che in futuro vedremo di nuovo una fanciulla come protagonista giocabile.