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Empire: Total War

SEGA cala il suo asso.

La Grand Campaign è il centro di Empire. Alla guida delle principali nazioni del mondo dovrete conquistare il mondo, anche se si tratta sostanzialmente di un estremo perchè potrete anche decidere di confrontarvi con campagne più brevi, magari intorno ai 50 anni, con obiettivi variabili da raggiungere e differenti da nazione a nazione.

Giocando con gli inglesi, ad esempio, mi sono concentrato sul commercio, il dominio dei mari per lo sviluppo dei commerci con le colonie e la protezione delle mie flotte e delle mie rotte commerciali dalla fastidiosa presenza dei pirati. Nel contempo, ho gestito l'industrializzazione della mia patria, scegliendone la forma di governo e cercando di avere la meglio contro i Cherokee nel Nord America. La maggior parte delle battaglie terrestri nei miei primi 25 anni di "regno", sono state quindi contro i nativi americani, un conflitto che ha avuto un'escalation molto realistica nel momento in cui i miei nemici sono riusciti a mettere le mani su polvere da sparo e armi varie.

Diversamente, interpretando i Prussiani, mi sono trovato a 1000 anni luce di distanza, governando una nazione impegnatissima in progetti di espansione all'interno dell'Europa centrale, con un sacco di battaglie belle e pronte per essere combattute quindi senza perdere troppo tempo. Le due esperienze risultano talmente differenti per impostazione e risultati da poter essere considerate, paradossalmente, come due giochi separati, ognuno dei quali può anche durare oltre dieci ore per essere completato. Va detto, tra l'altro, che in entrambi i casi non mi è capitato di arrivare minimamente vicino, che so, all'India.

Cerchiamo di espandere il concetto per capire meglio di cosa si parla: la Grand Campaign di Empire è la più vasta della serie e di tutti i Total War. Invece di avere una singola mappa del mondo, il titolo offre tre teatri di guerra distinti: l'Europa, l'America del Nord e quella centrale più il subconinente Indiano. Malgrado il numero dei territori sia stato ridotto in modo da accorpare differenti aree, 'è un'incredibile quantità di spazio da conquistare e gestire. In pratica, mentre giocherete, non dovrete preoccuparvi (in quel preciso momento) di quello che succede nelle altre zone del mondo e potrete concentrarvi completamente su quello che state facendo e sull'area nella quale vi trovate. Nel caso della Prussia, prevedibilmente, un'area di guerra. In questo senso, nel momento in cui dico che non sono arrivato in India intendo che non sono riuscito a conquistare nemmeno un terzo della mappa e che l'India rimane per me (in termini di gioco) una nazione completamente sconosciuta. Chissà com'è... pare che ci siano donne bellissime, ma il cibo...

Mischie colossali come questa, sono all'ordine del giorno.

Total War è spaventosamente grande. La prima volta, dopo la prima sessione, riceverete feedback piuttosto differenti da quelli dei vostri amici, per esempio, che sperimenteranno situazioni diverse, posto che ciascuno giochi con popoli diversi. Ma in realtà non è nemmeno completamente vera questa affermazione, poichè visto che ogni generale vede le cose in maniera diversa, potrete seguire percorsi tattici e strategici molto lontani tra loro, generando esiti opposti. Tutto è talmente "grosso" che diventa davvero complicato riuscire a giudicarlo su principi generali e tradizionali. Quello che ho giocato, l'enormità di quello che ho giocato, tuttavia, fluisce e scorre incredibilmente bene.

In termini di novità delle quali vale la pena preoccuparsi su scala strategica, uno dei concetti con i quali vale la pena prendere immediatamente confidenza è quello delle zone commerciali. Si tratta di teatri dal respiro più ridotto dove potrete manovrare e combattere unicamente con le vostre flotte, dato che il concetto di base è che non c'è niente da conquistare, semmai da controllare e pattugliare dato che, di sa, "possedere" l'acqua è più difficile. Saranno aree che sfrutterete commercialmente, come nel caso del Sud America e delle Filippine. Potrete costruire navi mercantili e cercare di farle attraccare nei porti di vostro interesse occupando le banchine disponibili, anche se, qualora fossero occupate, potete sempre far intervenire le vostre navi da battaglia e convincere chi vi ha fregato il posteggio ada abbandonarlo. Logicamente a cannonate nei denti. Se questo gentile atto di persuasione non è sufficiente per voi, potete sempre darvi da fare organizzando flotte corsare che depredino i convogli dei vostri nemici, alle cui spalle potrete arricchirvi dopo esservi impossessati dei carichi che trasportano

Ecco il motivo per cui indossavano quegli strani cappelli.

Dal punto di vista strategico si nota l'introduzione di un tech-tree funzionale e completo, dove "tecnologia" è un sinonimo generale di "evoluzione", comprendendo elementi come la filosofia che non aiuterà a sfondare le mura delle città, ma apre le menti a innovazioni di pensiero come nuove forme di governo Anche sul fronte diplomatico le cose sono state rese notevolmente sofisticate e raffinate, tanto che potreste sorprendervi delle iniziative (intelligenti) che alcuni vostri "dipendenti" potranno mettere in atto, sia in termini positivi che in termini estremamente...negativi. D'altra parte le crisi diplomatiche nascono da gaffes e altre stupidaggini compiute da ambasciatori o faccendieri con troppi contatti e lingue proporzionate.