F.E.A.R. 2: Project Origin
Niente paura.
La storia di F.E.A.R. è una delle più particolari degli ultimi anni. Il gioco PC ha esordito sul mercato nel 2005, arrivando poi su 360 e PS3 solo in un secondo momento. Un primo capitolo che si proponeva come un coerente mix di azione e tensione, ancorati alle dinamiche standard di un FPS. Due le espansioni successive, prima dell’annuncio del sequel.
In seguito all’acquisizione di Monolith Productions da parte di Warner Bros Interactive, questo secondo capitolo sembrava destinato a chiamarsi semplicemente Project Origin, con i diritti del marchio F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) in mano a Vivendi (il vecchio publisher). Il successivo riscatto degli stessi diritti da parte della software house americana ha poi permesso di riconsegnare al sequel una linea di continuità con i precedenti episodi o almeno così si pensava che fosse...
Uno dei primi aspetti ad emergere in F.E.A.R. 2 è la carenza di punti di riferimento dati al giocatore per reintrodurlo nella confusa trama del gioco, specialmente per tutti coloro che non hanno avuto occasione di gustare il brand e relative espansioni in passato. Insomma, ci si domanda chi siano i protagonisti della vicenda e perché diavolo si trovino a vivere questa particolare e straniante situazione. Il percorso di gioco si dispiegherà attraverso molteplici fasi: dai combattimenti contro soldati dalle sembianze umane a disturbanti e repentini stati di alterazione, vere e proprie allucinazioni, con Alma (meno terrorizzante del solito) a farla da padrona.
Se in principio questi flash faranno sobbalzare sulla sedia, con il passare del tempo tenderanno a perdere efficacia e non costituiranno più motivo di interesse, senza generare neppure l’ansia che, in teoria, dovrebbe permeare ogni situazione.
Nelle fasi di combattimento avrete ben in vista una barra azione che, caricata e attivata mediante la pressione del tasto Y, rallenterà l’intero scenario di gioco avviando una sequenza in bullet-time e consentendo di mirare con discreta calma ai nemici nei loro punti vitali, per abbatterli senza troppa fatica. Metodo collaudato, sistema che funziona a dovere e offre numerosi spunti per liberare il campo da qualsivoglia oppositore o per cercare un riparo nell’eventualità che si venga esposti al fuoco dei cecchini. Per ottenere una più elevata varietà di coperture sarà inoltre possibile interagire con alcuni oggetti dello scenario (i tavoli o le portiere delle auto parcheggiate, per esempio).
L’Intelligenza Artificiale dei nemici, marchio di fabbrica della serie, si dimostra all’altezza tanto che anche loro trarranno vantaggio dal sistema di coperture garantito dagli “spunti” offerti dalla distruttibile ambientazione. Questo non significa comunque che F.E.A.R. 2 faccia della “strategia” il fondamento del suo gameplay infatti è fuori discussione che, per fare piazza pulita, sarà sempre il rallentamento del tempo a togliere le castagne dal fuoco, con relativo impegno nel “dosare” per bene le energie e per sfruttare la risorsa solo nei momenti più caldi.
Lungo il cammino potrete utilizzare numerosi oggetti, armi e preziosi medikit piazzati strategicamente per salvarvi la vita. Tutto si ridurrà in questo frangente ad una scelta d’opportunità, con elementi inaspettatamente connessi al combattimento in mischia molto ridimensionati rispetto agli esordi, con scontri face to face limitati a qualche colpo inferto con il calcio della pistola o del mitra. L’arsenale è abbastanza variegato ma non sconfinato e l’interfaccia per la selezione della sputafuoco preferita, è regolata da un classico menù a scorrimento che consentirà di decidere quale tipologia di fucile o di granata utilizzare.