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Peter Molyneux: Lionhead, Fable III e il futuro

"Sono sensibile e amo questo lavoro".

EurogamerPoco tempo fa ha dichiarato che alcuni aspetti di Fable II non ti sono piaciuti per niente. Eppure il gioco ha venduto milioni di copie e ha ricevuto critiche molto positive.
Peter Molyneux

Il lavoro che fate è difficile e spesso molti giornalisti non immaginano l'effetto di un voto dato a un gioco sul team che l'ha sviluppato. Avreste dovuto vederci nel periodo in cui sono uscite le prime recensioni di Fable II.

EurogamerChe cosa è successo?
Peter Molyneux

Beh, ovviamente siamo stati molto felici di quelle positive e abbiamo letto altrettanto attentamente e seriamente quelle più negative. Ognuno di noi ha tratto beneficio da entrambe e che ci crediate o no, le recensioni del gioco precedente ci sono servite per realizzare quello successivo.

EurogamerAllora probabilmente vi verremo a trovare dopo aver pubblicato la recensione di Fable III.
Peter Molyneux

Perfetto. Sarete i benvenuti!

EurogamerTornando al gioco vero e proprio, dalle presentazioni abbiamo avuto l'impressione che la vostra scelta sia stata quella di renderlo accessibile a un pubblico più vasto rispetto ai capitoli precedenti.
Peter Molyneux

Assolutamente e definitivamente.

EurogamerDev'essere stato difficile riuscirci e mantenere al tempo stesso fede allo stile di gioco a cui i fan di vecchia data sono ormai abituati.
Peter Molyneux

Si, è stato piuttosto difficile, anche perché il termine "accessibilità" viene spesso frainteso da chi lo ascolta. Molti pensano significhi che un gioco è stato semplificato, ma non è così. Significa semplicemente che il titolo seguirà le scelte del giocatore senza mettergli di fronte ostacoli inutili.

Personalmente detesto quando un gioco diventa inutilmente difficile. Un gioco, di qualsiasi genere sia, dev'essere impegnativo, appassionante, ma mai punitivo.

EurogamerForse "accessibile" è una parolaccia per il pubblico più hardcore.
Peter Molyneux

Non dovrebbe esserlo. In Fable III, ad esempio, le armi cambieranno aspetto in base a quanto il giocatore è abile in combattimento. Questo permetterà ai giocatori "hardcore" di avere strumenti più grandi, con più tecniche e combo più potenti. Si potranno vendere a prezzi maggiori e mostrare al pubblico come trofei ambiti.

Ogni volta che il vostro personaggio morirà in combattimento, le armi ne porteranno i segni e anche questo sarà un indice della vostra abilità. Si potrà guardare l'arma di un giocatore e capire quanto questo sia abile, una cosa che secondo me è al tempo stesso accessibile e fantastica.

Molti giocatori continueranno a combattere in Fable III come facevano nel secondo capitolo, premendo i tasti senza particolari tattiche e senza sfruttare le nuove caratteristiche, tra cui il cambio di armi "al volo", che abbiamo inserito nel gioco. Non importa però, ognuno giocherà come preferisce ed è proprio questo quello che io considero la migliore definizione di "accessibilità".

Costringere un giocatore a fare quello che tu vorresti è come continuare a sbattere la testa contro un muro. L'unico modo che si ha di farlo è impedirgli di giocare, ma questo non ha senso.

Ognuno troverà il suo stile e la sua profondità nel sistema di combattimento. Noi abbiamo fatto quello che credevamo giusto e divertente, spetterà poi ad ognuno di voi adattare Fable III alle vostre preferenze. Solo una cosa vi chiedo: quando il gioco uscirà provate almeno una volta, anche una sola volta, a giocare in co-op... sono sicuro che ne rimarrete estasiati.

E ricordate, migliori saranno i vostri combattimenti e migliori diventeranno le vostre armi. Questo è uno degli aspetti del gioco che amo di più.