Faccia a faccia con Suda 51 - intervista
Il creatore di Killer is Dead si racconta ai nostri microfoni.
In occasione della recente Gamescom di Colonia abbiamo avuto occasione di sederci a tavolino con uno dei game designer più originali e carismatici di sempre. Si chiama Goichi Suda, ma noi possiamo tranquillamente chiamarlo Suda 51.
Dopo averci firmato una decina di copertine di Shadows of the Damned e Lollipop Chainsaw, il leader dei Grasshopper Interactive ci ha parlato di Killer is Dead, che abbiamo appena recensito, e anche del recente passato, della sua considerazione delle figure femminili e di molto altro ancora.
Eurogamer: I suoi lavori più recenti puntano chiaramente ad offrire giochi con una direzione artistica pesantemente influenzata dagli Anime. Lollipop Chainsaw e Killer is Dead sono forse gli esempi più lampanti di questo suo stile: come siete riusciti a raggiungere un livello qualitativo così alto dal punto di vista visivo e stilistico?
Suda51: Sono contento che uno degli aspetti del gioco che avete notato maggiormente sia la sua direzione artistica. Da tempo ormai abbiamo deciso di selezionare più artisti per i nostri giochi. Di solito ne scegliamo alcuni con stili completamente differenti ma non sempre selezioniamo quello che ci piace di più. A volte alcuni di loro collaborano e mettono insieme i propri talenti per dare vita a qualcosa di unico... e Killer is Dead penso ne sia un buon esempio. Il gioco è caratterizzato da forti contrasti e colori molto forti, e la scelta è stata fatta per dare alla storia un carattere ancora più spiccato.
Eurogamer: L'universo femminile ha sempre giocato un ruolo primario nei suoi titoli, spesso e volentieri con risvolti piuttosto sexy ed ammiccanti. Non pensa che scelte come quella di includere le missioni Gigolò di Killer is Dead possano far innervosire, se non addirittura arrabbiare, il pubblico femminile?
"Facciamo di tutto per dare ai giocatori titoli appassionanti, divertenti e il più possibile vicini ai gusti sia degli utenti giapponesi che occidentali"
Suda51: Ho immaginato che questa modalità per essere divertente e apprezzata in modo globale, non solo da un pubblico maschile o giapponese. Si tratta di missioni secondarie che permettono a Mondo (il protagonista, ndR) di venire a contatto con l'universo femminile in modo sì ammiccante, ma sempre con fare da gentleman. L'intenzione non è assolutamente quella di offendere le donne o di darne un'immagine sbagliata, e spero che le giocatrici che decideranno di avvicinarsi al gioco riusciranno a capirne il vero intento.
Eurogamer: La maggioranza dei suoi giochi, da Killer 7 a Lollipop Chainsaw, hanno ottenuto ottime critiche da parte della stampa cui purtroppo non sono corrisposti altrettanti successi commerciali in Occidente. Pensa che Killer is Dead abbia ciò che serve per invertire questo trend e imporsi in Europa e Stati Uniti?
Suda51: Ogni volta facciamo di tutto per dare ai giocatori un prodotto appassionante, divertente e il più possibile vicino ai gusti sia degli utenti giapponesi che occidentali. Ovviamente il successo commerciale dipende da tanti fattori, ma per quanto riguarda Killer is Dead, abbiamo fatto in modo di ottenere un supporto migliore rispetto al passato, soprattutto in Europa, e ci auguriamo che la buona accoglienza che stiamo ricevendo dalla critica sia seguita anche dal successo commerciale.
Eurogamer: A prescindere dalle vendite, ogni volta che uno dei suoi titoli raggiunge i negozi, i giocatori possono essere certi che si tratterà di un'esperienza unica nel suo genere. Quali caratteristiche, secondo lei, deve avere un videogame per dare a chi si trovi davanti allo schermo qualcosa di unico e per elevarsi al di sopra della media?
"Se non si riesce a a convincere il giocatore che la storia vale la pena di essere vissuta, chi ha realizzato il gioco ha fallito"
Suda51: Sicuramente l'ingrediente principale è il coinvolgimento. Se non si riesce a stimolare il giocatore, a convincerlo che la storia di cui è protagonista vale la pena di essere vissuta fino in fondo, allora chi ha realizzato il gioco ha fallito la sua missione. Molto importante è anche la gratificazione: bisogna fare in modo di premiare gli sforzi dei giocatori all'interno del gameplay, di farli sentire grandi.
Eurogamer: La next-gen è ormai alle porte e tra pochi mesi Sony e Microsoft inizieranno il terzo round della loro sfida, con Nintendo pronta ad approfittare della più piccola incertezza da parte dei rivali. Pensa che rispetto al lancio delle precedenti console, PS3 e Xbox 360, i due colossi avranno maggiori difficoltà ad imporsi? Rispetto ad allora il mercato è cambiato notevolmente e ora il nuovo panorama è fatto di dispositivi mobili come tablet e smartphone, di titoli free-to-play e di nuove forme di distribuzione.
Suda51: Indubbiamente rispetto ad allora il panorama è decisamente diverso, ma sia Sony che Microsoft hanno fatto delle scelte ben precise per le loro due nuove macchine e penso che queste gli permetteranno comunque di avere un buon successo. Come al solito, molto dipenderà dai servizi offerti al pubblico ma soprattutto dai giochi. Le esclusive probabilmente avranno una rilevanza ancora maggiore. Il mercato dei dispositivi mobili è fiorente, è vero, ma penso che sia ancora ben distinto da quello dei videogiochi per PC e console: la gente ha ancora voglia di macchine potenti da tenere in casa.
Eurogamer: Un'ultima domanda, Suda-san. Alcuni nostri lettori sono grandi fan di Shadows of the Damned e il finale del gioco lasciava presupporre la possibilità di un sequel. È stato solo uno stratagemma per tenere una porta aperta o ci sono reali possibilità di rivedere in futuro un secondo round tra la coppia Garcia/Johnson e Fleming, il Signore degli Inferi?
Suda51: Sarò sincero con te, quel gioco rimarrà sempre uno dei miei preferiti e mi piacerebbe molto realizzarne un seguito. Quando ho pensato al finale la mia intenzione era proprio quella di aprire il mondo di Garcia ad un sequel che ne raccontasse le avventure successive. Purtroppo non dipende solo da me decidere se mettere in cantiere uno Shadows of the Damned 2: se così fosse puoi essere certo che sarei già al lavoro.