I segreti di Falcom, lo sviluppatore giapponese di RPG più longevo di sempre - articolo
La serie Trails ha segnato la svolta. Ed è in arrivo in occidente il terzo capitolo di Cold Steel.
Fondato nel 1981, Falcom è lo studio di sviluppo giapponese specializzato in RPG più longevo di sempre, anche se è seguito a ruota da alcuni suoi rivali decisamente più attrezzati in termini di dimensioni, valore delle produzioni e riconoscimenti internazionali. Oggi la compagnia rimane di dimensioni modeste con 62 impiegati, e forse la colpa di ciò è del suo fondatore Masayuki Kato, che scherzando ha spesso affermato di non voler ingrandire lo studio perché non ama particolarmente la gente. Ma quando sei stato sulla piazza per oltre quattro decadi superando le turbolenze che hanno caratterizzato l'industria videoludica giapponese, ci deve essere sicuramente un segreto dietro la longevità di Falcom.
Secondo il presidente Toshihiro Kondo, è indubbiamente merito dell'impegno che la compagnia mette nella realizzazione delle storie, specialmente per la serie Trails (conosciuta come Kiseki in Giappone). Il nuovo episodio Trails of Cold Steel 3 è in arrivo su PS4 il 22 ottobre. "Quando abbiamo iniziato, avevamo un vantaggio nella pixel art", ci spiega tramite un interprete. "Ma col passare del tempo, altre compagnie hanno iniziato a mettere più forza lavoro nella grafica. Abbiamo dunque realizzato che avevamo bisogno di oltre 100 persone deputate a quel singolo scopo. Ma il nostro fondatore (Kato) ha capito che se fossimo riusciti a ingaggiare uno sceneggiatore in grado di scrivere buone storie, potevamo usare questo vantaggio per incrementare le vendite negli anni a venire."
Questo processo è iniziato nel 1994 con il titolo The Legend of Heroes 2: Prophecy of the Moonlight Witch, che Kondo definisce come la radice della serie Trails. Da lì in poi, è evidente l'enfasi che è stata posta nella storia dei giochi di Falcom basati sui testi. Il copione di Trails of Cold Steel 3 conta oltre 1,6 milioni di caratteri giapponesi, e batte tutti i record di lunghezza di sceneggiatura della serie. Per fare un paragone, il copione di The Witcher 3 contiene 450.000 parole, mentre tutti I libri del Signore degli Anelli (incluso Lo Hobbit) arrivano a 570.000 parole complessive.
Non prendo alla leggera Tolkien, perché il ricco contesto sociopolitico ed il mondo su cui è costruita la serie Trails è equiparabile alla Terra di Mezzo. Diversamente da Final Fantasy o Dragon Quest, ad esempio, che di solito collocano ogni capitolo in un mondo separato con storie differenti, la serie Trails è tutta parte di una narrazione interconnessa, che Kondo stima sia stata trattata al 60 percento. E lo stesso vale per il franchise di punta di Falcom, Ys, che ha sempre avuto come protagonista il ragazzo dai capelli rossi Adol Christin in un'avventura progressiva (anche se a volte ci sono stati dei salti nella cronologia).
Ed è indubbiamente questa continuità che trattiene la piccola ma fieramente fedele fanbase di Falcom. "Non commercializziamo quei tipi di prodotti come Naruto o One Piece che sono universalmente accettati", ammette Kondo. "Ma la gente che gioca ai nostri giochi li ama veramente! Se cercate tra le compagnie o le scuole, ovunque, sicuramente troverete una o due persone che sono nostri fan accaniti. E questi sono i tipi di fan che stanno con noi per tutta la vita".
Questo non equivale a dire che Falcom non stia provando ad ampliare la sua audience, avendo anche portato i primi due giochi di Trails of Cold Steel su PS4 quest'anno, prima dell'arrivo del nuovo capitolo. C'è anche la volontà che il complesso background non venga perso dai nuovi giocatori. E anche se parte di questa missione è svolta dalle enciclopedie in-game, c'è un'attenzione speciale verso le linee dei personaggi. "Piuttosto che citare semplicemente un evento avvenuto nel passato e aspettarsi che l'utente lo conosca già, proviamo sempre a fornire un po' di spiegazioni", racconta Kondo. "Non vogliamo che la gente si senta esclusa, quindi poniamo molta attenzione in questa cosa".
Trails of Cold Steel 3, in particolare, beneficia molto di nuovi cast e setting. Anche se il protagonista è sempre Rean Schwarzer, è passato dall'essere uno studente alla Thors Military Academy a diventare un istruttore presso il campus della città di Leeves, dove è protagonista la nuova Classe VII. Questa è composta da elementi misti e outsider. In più, dalla sua nuova posizione, Rean è in grado di spiegare le cose ai suoi studenti, e così quindi anche ai nuovi giocatori che si avvicinano alla serie con questo capitolo.
Non si tratta solamente di rendere la storia più accessibile ma anche il gameplay, per esempio come Rean può gestire I Brave Orders, che agiscono come buff del party con lo scopo di rendere le battaglie a turno meno fondate sul grinding, mentre un nuovo Break system importato da Ys 8 mira a sfruttare le debolezze del nemico per permettere attacchi a catena per velocizzare il tutto. Si nota come i comandi sono abbinati ai tasti piuttosto che ai menu, approccio che sembra essere ispirato a quello di Persona 5, un'osservazione che fa scoppiare a ridere Kondo: - "quello sarebbe dovuto essere il nostro obiettivo!" -
I benefici di un'esperienza più fluida sembrano arrivare anche dall'hardware della PS4, piattaforma per cui questo gioco è stato sviluppato in esclusiva (anche se altre piattaforme non sono ancora state totalmente tagliate fuori). "Questa serie è veramente ispirata agli anime. Quindi, grazie alla PS4 siamo in grado di esprimere espressioni e azioni da un punto di vista animato", spiega Kondo. La transizione alla console current-gen ha apportato vantaggi anche nei porting dei primi due giochi, in particolare nella riduzione dei tempi di caricamento, ma anche nell'inclusione del doppio audio.
Per come sono andate le cose, la mancanza dell'audio giapponese nelle localizzazioni originali è stata figlia di decisioni da parte del publisher Xseed, "Non so perché hanno deciso così, spiega Kondo. "Ma so che quando abbiamo parlato con NIS America (publisher globale di Trails of Cold Steel 3), erano d'accordo nel dare il doppio audio ai fan. SI tratta di un'opzione molto semplice da implementare, quindi andando avanti, dovremmo essere informati su quello che vogliono, e allora saremmo felici di adattarci".
Questo enfatizza la sfida che uno sviluppatore giapponese come Falcom deve affrontare: come far arrivare i suoi giochi ai fan internazionali, se non a tutti. Anche se Kondo parla di non tagliare fuori nessuno, è difficile ignorare il fatto che il pubblico occidentale è già stato tagliato fuori dai due primi giochi di Trails, Zero no Kiseki e Ao no Kiseki, che non sono mai stati localizzati.
E poi c'è la lunga attesa per avere questi giochi. Trials of Cold Steel III arriva in occidente ben due anni dopo la sua release giapponese, mentre il quarto capitolo è arrivato lo scorso anno. Niente di paragonabile ai lunghissimi sette anni che sono stati necessari al primo Trails of the Sky per essere localizzato, ma è certamente una situazione frustrante considerando che grandi publisher come Nintendo e Square Enix mirano a lanci simultanei nei vari territori per i loro titoli di punta; e d'altro canto, anche Atlus recentemente ha ridotto il gap nelle localizzazioni dei titoli giapponesi molto amati come quelli delle serie Persona e Yakuza.
E da ultimo, è qualcosa che Falcom non riesce a gestire per mancanza di risorse e traduttori esperti interni. È fuori discussione che Kondo, già solo viaggiando fino a Londra per realizzare questa intervista, dimostri quanto ci tenga alla comunicazione con il pubblico, ma affidarsi a terze parti per portare i giochi Falcom nel resto del mondo è l'unica soluzione che una compagnia di queste dimensioni dispone per un futuro sostenibile.
"Ad essere onesti, ci piacerebbe piuttosto fare nuovi giochi", dice apertamente. "Se ci dovessimo preoccupare della localizzazione finiremmo per arenarci nel lavoro al prossimo gioco. Ed è molto importante per noi continuare a realizzare nuovi giochi per le nostre serie."
Affidare la localizzazione a un publisher non è una pratica priva di rischi, come dimostra il backslash al lavoro di NISA per Ys VIII, che ha causato una completa riscrittura dei testi e di patch a mesi dopo la release, motivo che ha reso i fan nervosi riguardo la qualità della localizzazione di Trails of Cold Steel III. Ciò nonostante, ci siamo sempre chiesti se ci sia un modo di velocizzare il processo, come stabilire partnership coi publisher anzi tempo.
"La verità è che fino ad arrivare al master, stiamo ancora al lavoro sul gioco", spiega Kondo. "Non è raro che non solo linee, ma anche sistemi di gameplay, vengano cambiati verso la fine dello sviluppo. Mi chiedo se sia una caratteristica del nostro staff che è così innamorato del lavoro che fa da voler raggiungere, ove possibile, la perfezione fino all'ultimo minuto. Ma è ovvio che questo impatti sui tempi con cui possiamo iniziare a prendere accordi con i partner per la localizzazione, per lavorare su un prodotto che non è ancora terminato."
Sfortunatamente, questo non risponde al destino di Zero no Kiseki ed Ao no Kiseki, anche se Kondo lascia intendere che vorrebbe vedere altri giochi della serie Trails su piattaforme moderne cosicché i nuovi fan possano godere dell'intera serie, magari nella forma di remake in pieno 3D. Falcom d'altronde non è nuova ai remake, tra cui spiccano quelli di Ys I & II, che saranno inclusi nell'imminente retro-console TurboGrafx-16/PC Engine Mini. Ciò nonostante, mentre tanti jRPG stanno ricevendo re-release e remake, questa non è proprio una priorità per Falcom. "Il fatto è che se ci concentriamo troppo sul rifacimento dei vecchi giochi non possiamo dedicarci al crearne di nuovi", spiega Kondo. "Quindi dobbiamo veramente valutare bene il bilanciamento di tutto quanto".
Sin da quando è diventato presidente della compagnia nel 2007, andare avanti verso il futuro è stato l'obiettivo primario nella testa di Kondo, specialmente con lo spostamento dello sviluppo da PC a console avvenuto nel 2008 dopo che l'action-RPG Zwei ha ottenuto il record negativo di unità distribuite per i giochi su PC.
Nonostante PlayStation sia al momento la piattaforma di riferimento, la compagnia sta osservando e valutando anche Stadia come piattaforma portatile con tanto potenziale. Ci siamo chiesti anche se Falcom possa tornare a sviluppare primariamente su PC, magari sull'Epic Store (anche se Epic ancora non ha siglato accordi per distribuzioni digitali con sviluppatori giapponesi. Questa sarebbe comunque un'opportunità per gli sviluppatori di passare a lavorare con l'Unreal Engine.
"Ci è già capitato in passato di trattare con Epic, che ci ha fornito una guida per l'Unreal Engine", spiega Kondo. "Non voglio parlare male di nessun engine di nessuna compagnia, ma quando si passa a utilizzare un engine diverso e sorgono problemi, è spesso difficile stabilire se i problemi siano imputabili agli sviluppatori o all'engine stesso. E questo potrebbe sottrarci un sacco di tempo ed energia."
I giochi della serie Trails of Cold Steel sono stati sviluppati con il PhyreEngine da Sony, e questo non ha escluso l'insorgere di problemi. "Per fare un esempio specifico in Trails of Cold Steel 3, c'è una parte del gioco in cui ci sono 40 personaggi diversi su schermo contemporaneamente", ci spiega. "Il PhyreEngine non è semplicemente adatto a supportare queste situazioni, quindi abbiamo dovuto modificare il codice internamente per rendere la situazione possibile. Ne viene fuori che questo tempo e lavoro extra non è conveniente per noi, e preferiamo quindi creare i nostri engine internamente".
Attualmente c'è una divisione tra i programmatori veterani del team che vorrebbero fare creare i propri engine, e quelli più giovani che si chiedono perché non dovrebbero utilizzare l'Unreal. Kondo ci ride sopra, "Anche all'interno dell'azienda stessa non riusciamo ad avere un'idea conforme!
In ogni caso, il futuro di Falcom appare ottimistico. "Proprio come James Bond, la serie Trails continua", spiega Kondo, forse ispirato dal fatto che si trovasse a Londra durante l'intervista. "Potrà capitare di affrontare cambiamenti drastici nella serie così come accade a 007." Implicitamente, ci conferma che ci sono ancora 20 anni di giochi Trails in programma, gran parte dei quali esplorerà la parte orientale del Continente di Zemurian, visto che fino adesso si è svolta nella parte occidentale.
E cosa più importante, continueranno a essere giochi con cui i nostri fan sono cresciuti e che amano, realizzati senza compromessi. "Non possiamo competere coi grandi sviluppatori, ma penso che alla gente piacciano i nostri giochi e che sentano l'impegno che ci mettiamo nel crearli", dice Kondo. "Anche se non ci è mai stato detto apertamente e non c'è mai stato un sondaggio in tal senso, penso che i fan capiscano che noi mettiamo anima e corpo nei nostri giochi".
Trails of Cold Steel 3 è in uscita il 22 ottobre su PS4