Fallout: New Vegas
La guerra non cambia mai, e neanche Fallout.
A un certo punto del gioco, ad esempio, vi ritroverete in un sotterraneo dove farete la conoscenza di un temibile Nightkin (una delle nuove specie di New Vegas) di nome Davison, le cui reazioni alla vostra presenza dipenderanno non solo dal modo in cui vi rapporterete con lui, ma anche da ciò che avrete fatto prima di incontrarlo.
Nel caso in cui foste stati precedentemente costretti a uccidere uno dei suoi tanti simili presenti nella zona, Davison attaccherà immediatamente negandovi la possibilità di parlagli, ma se così non fosse la palla passerà a voi: potrete colloquiare con lui cercando di convincerlo a fare una cosa che vi lascerò il piacere di scoprire, o decidere di attaccarlo, scatenando la sua ira. Come da tradizione la decisione spetterà a voi ma sappiate che aiutandolo vi ritroverete inevitabilmente di fronte ad altre scelte che potrebbero scontentare qualcun altro.
Eh sì, perché in Fallout il concetto di "e vissero tutti felici e contenti" non esiste, mettendovi di fronte a situazioni che, come nella vita reale, difficilmente potranno dare la felicità a tutti gli individui coinvolti. In diverse occasioni, potendo contare su un alto valore di Eloquenza, potreste anche riuscire a risolvere i problemi senza che venga sparato un singolo proiettile, ma questo richiederà grandi abilità oratorie e, soprattutto, un notevole impegno da parte vostra.
Proprio come in Fallout 3 l'esito di ogni conversazione e l'eventuale accesso a specifiche quest dipenderà infatti dal vostro livello di eloquenza (necessario per sbloccare le apposite sfide ed evitare inutili spargimenti di sangue), di baratto (per ottenere sconti o favori) e di scienza... solo per citarne alcuni.
Il modo in cui deciderete di "crescere" il vostro personaggio determinerà infatti la sua capacità di gestire le varie situazioni in maniera più o meno efficace; un alto livello di eloquenza vi permetterà ad esempio di evitare di dover ricorrere alle armi con eccessiva frequenza, limitando però le vostre capacità di combattimento, così come puntare tutto sulle abilità belliche vi renderà, almeno nelle prime ore, del tutto inutile dal punto di vista oratorio.
Aumentare un attributo vi costringerà infatti inevitabilmente a trascurarne altri e starà a voi decidere su qualche "talento" puntare e quali trascurare. La chiave del successo, proprio come nella vita reale, sarà l'equilibrio ma, ripeto, la scelta sarà soltanto vostra.
La cura con cui deciderete di sviluppare il vostro alter ego non sarà tuttavia sufficiente per rendere la vostra avventura nella Zona Contaminata una passeggiata, e questo perché, come in Fallout 3, ogni confronto con altri personaggi sarà caratterizzato da numerosissime sfaccettature e variabili, spesso poco prevedibili, che potrebbero stravolgere i vostri piani iniziali.
Al di là delle difficoltà in cui potreste incorrere è comunque impossibile ignorare il grande, grandissimo coinvolgimento derivante dall'innegabile profondità del sistema di interazione interpersonale. Col passare delle ore le cose si faranno progressivamente più interessanti, oltre che più complesse da gestire, e in seguito a particolari eventi potreste addirittura trovarvi nella condizione di voler ripescare un vecchio salvataggio solo per il gusto di osservare le conseguenze che un vostro diverso approccio avrebbe determinato.