FIFA 11
Le ricerca della perfezione secondo EA Sports.
La ricerca della perfezione può essere un pericolo tanto quanto la superficialità e la trascuratezza. La voglia di rifinire, cesellare e migliorare ciò che è già perfetto può portare a compromettere equilibri delicatissimi e alchimie non sempre replicabili a piacimento.
No, non dev’essere facile essere nei panni di David Rutter, Lead Producer di FIFA o, più semplicemente, la mente dietro alla rinascita di una serie che in molti davano per spacciata fino a pochi anni fa. Certo, da un lato la celebrità, la gloria imperitura (videoludica, s’intende) e gli onori della cronaca, ma dall’altra il peso e la responsabilità di soddisfare ogni anno la critica e un tipino come Peter Moore, nonché di mantenersi su standard elevatissimi, sempre un passo avanti rispetto a una concorrenza che si sta rimettendo in carreggiata dopo un periodo di sbandamento durato troppi anni.
È stato quindi riflettendo su queste cose che ho guardato l’altro ieri il buon David spiegare il nuovo FIFA 11 nella gremita sala riunioni delle sede meneghina di Electronic Arts. Tranquillo e disinvolto come al solito, lo sviluppatore britannico, trasferitosi in Canada per meglio seguire la serie calcistica per eccellenza, ha sciorinato dati e filmati per dimostrarci la bontà della sua prossima produzione.
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Per la maggior parte sono state informazioni che trovate già riassunte nel nostro roundup video di sabato scorso, ma ciò non toglie che l’attenzione sia stata puntata su tre variabili prioritarie: miglioramento del gameplay, Personality + e Pro Passing.
Sotto il primo punto di vista Rutter ci ha mostrato un database, chiamato Deathtrack, che mostra il modo in cui vengono processati tutti i feedback. Questi non derivano solo dal team di sviluppo e dai gruppi di test, ma anche dagli stessi fan che vengono costantemente monitorati nei loro scambi sui forum dedicati al gioco e sulle relative estensioni di Facebook e Twitter.
Alcuni di questi commenti hanno quasi dell’esagerato, come le discussioni che riguardano la tensione della rete quando la palla entra in porta (“secondo me si gonfia troppo, la vorrei più tesa”; “no, a me piace vederla gonfiarsi dopo un goal e la vorrei più molle”), altri invece toccano aspetti più evidenti e apprezzabili. Tutto viene comunque preso in considerazione e analizzato.
Ebbene, valutando i dati immessi nel Deathtrack, i ragazzi di FIFA sostengono di avere elaborato una sorta di grafico in cui vengono posizionati i vari elementi che hanno composto il gameplay dell’episodio dell’anno scorso. Guardando questo grafico ci sono stati mostrati due picchi negativi che necessitavano particolati attenzioni, e che hanno portato ai succitati Pro Passing e Personality +.