Final Fantasy 14: Naoki Yoshida ci parla della next-gen e delle sfide da affrontare per rendere immortale un MMO - intervista
La rinascita e il futuro dell'MMO di Square Enix.
Sono trascorsi sei anni dal riuscito rilancio di Final Fantasy 14 e, nel frattempo, è passata quasi un'intera generazione di console. Con più di 16 milioni di giocatori attivi dopo l'uscita della recente espansione Shadowbringers, acclamata da critica e pubblico, il gioco non è mai stato in una forma migliore. Tuttavia, ora che una nuova rivoluzione tecnologica si staglia all'orizzonte, riusciranno gli MMO presenti sul mercato a rimanere rilevanti?
Il director e producer Naoki Yoshida ha già dimostrato di essere in grado di ribaltare le sorti di progetti destinati al fallimento. Quest'ultimo, infatti, è il responsabile della cancellazione della precedente (e disastrosa) iterazione di FF14 e della sua radicale trasformazione che ne ha riplasmato perfino le fondamenta. Lo abbiamo incontrato di recente per parlare delle tematiche riguardanti l'imminente next-gen ma abbiamo discusso anche dei segreti dello sviluppo e del futuro del genere MMO.
Eurogamer: Quali sono i vostri piani per PS5 e per la prossima Xbox?
Naoki Yoshida: Al momento non siamo nella posizione di poter fare annunci ufficiali. È troppo presto per sbilanciarsi in merito a ciò che ci attende in futuro. Possiamo dire, però, di essere davvero entusiasti delle possibilità offerte da questa nuova generazione di console. Il punto focale su cui dobbiamo concentrarci per FF14 è assicurarci di avere la funzione di cross-platform su tutti i dispositivi possibili. Ne abbiamo discusso con Microsoft ma, ovviamente, le nostre aziende hanno diverse condizioni e politiche interne. Nell'ultimo hanno abbiamo dovuto far fronte a numerosi conflitti per proseguire su questa strada ma Mr. Phil Spencer in persona si è occupato di interfacciarsi con i team interni di Microsoft per rimuovere tutti gli ostacoli e spianare la strada per il cross-play su Xbox. Siamo molto ottimisti, per il futuro.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ffxiv_05122019_223207_206.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Eurogamer: Quali sono le lezioni che avete imparato nel passaggio da PS3 a PS4? Credete che vi potranno aiutare anche per il salto nella prossima generazione?
Naoki Yoshida: Il passaggio dalle vecchie console alle nuove, nel caso del salto da PS3 a PS4, è stato semplice per noi da gestire. La vera sfida è assicurarci che il gioco funzioni bene anche sulla piattaforma dalle specifiche inferiori. Quando le nuove console usciranno sul mercato dovremo concentrare i nostri sforzi per aggiornare la veste grafica del gioco modificando anche gli strumenti a nostra disposizione. Lo abbiamo già fatto nel passaggio da PS3 a PS4 e, probabilmente, dovremo rifarlo quando uscirà PS5 rilasciando importanti patch e implementando funzioni compatibili con questa nuova generazione. Non è difficile come qualcuno potrebbe pensare.
Eurogamer: In che modo FF14 gestirà il suo naturale invecchiamento tecnologico?
Naoki Yoshida: Questa domanda evidenzia una differenza tra il nostro punto di vista e il vostro. Probabilmente le nostre prospettive su questo tema sono profondamente diverse. Ai tempi del passaggio da PS2 a PS3, stavamo parlando di due macchine da gioco uniche e sensibilmente diverse l'una dall'altra. Dopo l'uscita di Xbox 360, Xbox One e PS4 (e, di conseguenza, anche di PS5 e Series X), queste piattaforme hanno iniziato a somigliare molto più ad un PC. Possono esserci differenze in termini di memoria RAM, di GPU o di CPU ma possiamo tranquillamente paragonarle a una configurazione PC. Dato che continueremo a lavorare sulla versione PC del gioco, non sarà difficile applicare quegli aggiornamenti anche alle console. Lo ripeto, l'unica sfida sarà sempre quella di garantire la giocabilità del titolo anche sui sistemi di fascia inferiore: finché riusciremo a mantenere quella soglia, sarà facile scalare in su o in giù rispetto a quel limite. Non è difficile applicare degli update al nostro gioco, sotto questo punto di vista.
Eurogamer: FF14 è cambiato parecchio nel corso delle ultime tre espansioni, al punto che la sezione iniziale (A Realm Reborn) appare datata e poco rappresentativa della qualità generale del gioco. Che tipo di revisioni pensate di adottare per suscitare l'interesse dei nuovi giocatori?
Naoki Yoshida: Normalmente, quando si sviluppa un titolo MMORPG, si impiegano circa 4 o 5 anni per costruire il mondo e le meccaniche di gameplay che verranno implementate. Il nostro team, tuttavia, ha ottimizzato i propri tempi ed è riuscito a confezionare un titolo valido e godibile in soli 2 anni e mezzo. La squadra sapeva bene che in così poco tempo non sarebbe riuscita ad includere tutti gli elementi ludici e l'impianto narrativo che avevano in mente ma sapevano di poter aggiungere tutti questi contenuti nel periodo subito successivo. È così che FF14 è stato creato. Sappiamo che la parte iniziale non è allo stesso livello del resto della produzione e ne siamo davvero dispiaciuti. Alcuni dei nostri sviluppatori si augurano di poter lavorare, in futuro, sulle prime fasi dell'avventura in modo da allinearla con gli standard qualitativi del gioco. Quello che posso dirvi per certo è che, allo stato attuale, non siamo soddisfatti al 100%.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/ffxiv_05122019_220912_875.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Quando abbiamo iniziato a lavorare sul rilancio di FF14, l'obiettivo era quello di cominciare con un'unica città iniziale ma, a causa del collegamento con la versione originale del gioco, eravamo costretti ad utilizzare quelle risorse. La fase iniziale dell'avventura, quindi, avrebbe dovuto coinvolgere tre città e, per cambiare questo elemento, dovremmo utilizzare nuovamente l'espediente narrativo della meteora e la conseguente devastazione. Non vogliamo farlo ancora! Ciò che possiamo fare è modificare gradualmente le aree iniziali. Potrebbero non essere grandi cambiamenti ma sarebbero accorgimenti volti a migliorare l'esperienza degli utenti, soprattutto per i nuovi giocatori.
Eurogamer: Quanto impegno è necessario per includere nuovi lavori e nuove classi in ciascuna espansione? Pensate di poter mantenere il ritmo di due lavori addizionali per ciascun DLC?
Naoki Yoshida: L'attuale sistema di classi e lavori presente in FF14 è molto più articolato e sfaccettato rispetto agli altri MMO presenti sul mercato. Come dicevate, serve davvero molto impegno per aggiornarlo costantemente. Il nostro team fatica molto nella fase di bilanciamento perché è tutto legato a piccole percentuali matematiche che garantiscono il giusto equilibrio tra le classi. Se devo essere sincero, gli sviluppatori farebbero tranquillamente a meno di aggiungere sempre nuovi lavori perché è un momento parecchio impegnativo per loro! Poi, però, ricordano che i fan e la community si aspettano di ricevere sempre nuovi contenuti sotto quel punto di vista e ciò basta per andare avanti senza fermarsi. Potete stare sicuri: in futuro riceverete nuovi lavori e nuove classi in FF14.
Eurogamer: In ogni patch che pubblicate ci sono molte modifiche a piccoli elementi del gioco, volte a migliorare la qualità della vita dei giocatori. Non siamo sicuri che la community comprenda quanto sia complesso apportare cambiamenti anche molto piccoli in un progetto così mastodontico. Potete raccontarci il vostro punto di vista?
Naoki Yoshida: Dal punto di vista dei giocatori, qualcosa come un incremento degli slot dell'inventario può apparire come una modifica piuttosto semplice da realizzare. Sotto il profilo tecnico, invece, è alquanto complicato. Dal momento che non possiamo permettere che uno dei nostri giocatori perda uno dei suoi preziosi oggetti, dobbiamo monitorare continuamente la situazione e, se necessario, muovere quegli strumenti da una parte all'altra a seconda del tipo di contenuti e della posizione del personaggio nel mondo. Se poi pensiamo al quantitativo enorme di personaggi presenti nel nostro gioco, è facile capire che si tratta di un processo piuttosto delicato, soprattutto considerando che si tratta di un gioco online attivo 24 ore al giorno, 365 giorni all'anno. Ciò significa che deve esserci una comunicazione costante nella trasmissione dei dati: dobbiamo monitorare attentamente ogni passaggio.
Non possiamo condurre test o prove di alcun tipo se ci sono utenti connessi al mondo di gioco, perciò abbiamo creato un test server che ospita gli aggiornamenti un mese prima del lancio. Utilizziamo dei bot per simulare la concentrazione di personaggi in determinate aree in modo da testare la stabilità dei nostri server e assicurarci che non si verifichino fenomeni di lag o altri problemi. È un fattore che ci sta parecchio a cuore. Tutto questo si traduce in un importante dispendio di tempo e risorse ma possiamo garantirvi che pubblichiamo un update solo quando siamo davvero sicuri della sua efficacia.
Come dicevo, i giocatori potrebbero pensare che l'espansione dell'inventario sia qualcosa di semplice da realizzare ma la realtà è ben diversa. Potreste pensare che l'inventario non viene ampliato perché Square Enix vuole vendere a parte lo spazio extra ma non è così. Per quanto possa sembrare facile, è un processo delicato da trattare con cura perché funzioni tutto per il meglio. Siamo tutti a conoscenza del fatto che lo spazio dedicato alle armi, agli anelli e alle armature si esaurisca piuttosto rapidamente e possiamo assicurarvi che stiamo pensando a delle soluzioni in merito.
Eurogamer: Giochi come Fortnite o Overwatch gareggiano di continuo per accaparrarsi una fetta di utenza affezionata e costante, proprio come gli MMO. Dal vostro punto di vista di creatori di un MMO tradizionale, come vi fa sentire?
Naoki Yoshida: Ciò accade perché l'industria videoludica si evolve costantemente. Per fare un esempio, i JRPG tradizionali sono basati sul combattimento a turni e, specialmente per i giocatori più giovani, questo potrebbe apparire come un elemento datato che faticano addirittura a comprendere. Se prendiamo in considerazione la nuova generazione di giocatori, gli utenti fino a 25 anni di età, è facile capire che si tratta di persone abituate a esperienze di gioco su hardware relativamente potente: il loro personaggio è renderizzato in modo realistico e possono controllarlo direttamente.
Per questo non penso che quel tipo di giochi sia una minaccia per il nostro, perché si tratta di due prodotti completamente differenti. Il pubblico di Overwatch o di Fortnite è molto giovane, ha una media di 20 anni e, se dovessimo adeguare FF14 o un altro MMORPG a quel target di utenza, dovremmo ricreare il tipo di esperienza che si aspettano da un gioco online. Dal nostro punto di vista, Final Fantasy 14 dovrebbe rimanere un prodotto radicalmente differente, un punto di riferimento qualitativo nell'ambito degli MMO. Se dovessimo creare un MMO senza un target specifico, sarebbe davvero difficile. Probabilmente dovremmo operare dei cambiamenti drastici al gioco, eliminare le chat di testo in favore della comunicazione vocale, dovremmo permettere ai giocatori di scegliere il proprio stile di gioco, creare delle quest che possono essere affrontate in qualsiasi momento senza difficoltà e tanto altro. A dire il vero, credo che sia un tipo di generazione che arriverà, a tempo debito. Personalmente, non ho fretta di arrivarci: sembra tutto piuttosto difficile da realizzare e non credo sia il tipo di pubblico a cui parliamo con i nostri giochi!