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Final Fantasy VII Remake: a tu per tu con Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi - intervista

Il producer e il director raccontano il Remake più pesante di sempre.

In occasione dell'evento milanese dedicato a Final Fantasy VII Remake, abbiamo avuto occasione di mettere mano a una build semi-definitiva della nuova opera targata Square-Enix. Tre lunghi segmenti di gioco capaci di raccontare il nuovo sistema di combattimento, l'inedita versione della città di Midgar e tutto l'amore riversato nella preservazione del racconto originale.

Ma oltre alla demo, ci siamo trovati anche di fronte a Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi, rispettivamente il producer e il director dell'ambizioso progetto Remake. E dopo aver assistito a un illuminante presentazione sulle feature del titolo, ci siamo ritirati in una sala privata per intervistare, assieme ad altri stimati colleghi in una tavola rotonda, la delegazione giapponese di Square-Enix. L'unica regola? Niente domande che riguardassero gli episodi futuri. Una limitazione che, in certi casi, la platea di giornalisti è inaspettatamente riuscita a schivare. Ecco tutto quello che ci hanno raccontato:

Eurogamer.it: Inquinamento, terrorismo, un disastroso problema ambientale. A 23 anni dall'uscita del capitolo originale, il mondo di FFVII è oggi più attuale che mai. È stata un'opera profetica?

Kitase: La verità è che, ad esempio, io sono cresciuto nel pieno del primo problema ambientale. Quando ancora ero adolescente, la notizia che monopolizzava i media era l'imminente esaurimento dei combustibili fossili come il petrolio. Oggi, invece, vien fuori che ne bruciamo troppi. Quando ho scritto Final Fantasy VII ho cercato di tradurre una serie di problemi reali all'interno di un contesto fantastico, una cassa di risonanza di fantasia che desse voce a numerose tematiche scottanti. Il fatto che FFVII ancora oggi sia così attuale, è probabile che dipenda proprio dal fatto che trattava questo genere di tematiche "universali". È sempre stato un'interpretazione fantastica di problemi reali, e continua ad esserlo ancora oggi.

Storia, personaggi e mondo: gli elementi essenziali secondo gli sviluppatori.

Eurogamer.it: Final Fantasy VII Remake è un lettera d'amore ai fan di Final Fantasy. Avete sentito tutto questo amore tornare indietro dalla community? E soprattutto, pensate che sia un progetto dedicato ai fan o capace di coinvolgere nuovi appassionati?

Kitase: Nei 23 anni che sono trascorsi dalla release dell'originale abbiamo ascoltato con immenso piacere tutti i pareri della community. Ancora oggi capita di ricevere lettere e altri attestati di stima da parte del pubblico, e siamo molto grati per tutto l'affetto che ci hanno dimostrato. Ed è proprio a causa di quest'amore che ancora oggi avvolge FFVII se abbiamo potuto realizzare il Remake, anzi, il pubblico è proprio la ragione dietro la scelta di lavorare al Remake.

Hamaguchi: Per quanto riguarda l'appeal del prodotto, se è solo per i fan o pensato per il grande pubblico, beh, è una domanda molto interessante. Ci sono due cose importanti di cui parlare. La prima è la filosofia che ci ha guidato nella realizzazione della trama, dei personaggi e del mondo di gioco. È molto semplice: non volevamo cambiare assolutamente nulla. Ci siamo detti: "Sono passati 23 anni. Cosa possiamo fare con l'attuale tecnologia? Come possiamo mostrare tutti gli elementi migliori dell'opera originale per raggiungere anche la nuova audience?". Final Fantasy VII deve risonare con l'animo dei giocatori, e sto parlando di tutti i giocatori, sia gli appassionati di vecchia data che il nuovo target, ed è molto importante che piaccia ad entrambi. Allo stesso modo, abbiamo deciso di mantenere gran parte dell'opera identica all'originale aggiungendo sottigliezze perché è importante che le persone che già la conoscono si trovino a provare nostalgia, ma è ancor più importante che trovino elementi capaci di stuzzicarne la curiosità.

La trama è stata preservata senza stravolgimenti rispetto alla scrittura originale e solamente arricchita.

Eurogamer.it: L'originale FFVII, all'epoca, andò incontro a tante sfide tecniche e di design. Nel caso del Remake, invece? Avete affrontato le stesse sfide e gli stessi limiti? Ce ne sono stati di nuovi?

Hamaguchi: Se parliamo del limite tecnico, al momento della pubblicazione di FFVII ci siamo spinti verso il limite dell'hardware, e nonostante ciò c'erano ancora un sacco di cose che non avremmo mai potuto fare. Pensate per esempio all'ingresso in battaglia: una volta era normale che lo schermo diventasse nero e iniziasse un combattimento, era un compromesso ragionevole da proporre e da accettare. Lo stesso discorso vale per i tagli fra un'area di gioco e l'altra: certo, era normale ma se ne avessimo avuto la possibilità l'avremmo integrata in modo diverso. Anni fa, molti elementi erano lasciati alla fantasia dei giocatori, ma al giorno d'oggi questa soluzione funziona sempre meno. Bisogna mostrare il massimo del realismo e integrare tutto al meglio, anzi, direi che ormai è obbligatorio puntare sul realismo. Pensiamo anche alla flessibilità del tempo: giocando l'originale FFVII, sembra che Cloud non vada mai né a mangiare né a dormire. Questo è un altro elemento che, al giorno d'oggi, non trova spazio all'interno di un racconto che sia veramente realistico. Bisogna mettere tutto a schermo e farlo al meglio, spingendo al massimo sulla credibilità. Questo è stato il focus oltre che la sfida fondamentale, e non credo che lo sia stato solo per noi, ma per tutti i designer di videogiochi moderni.

Eurogamer.it: Il team ha svolto un grande lavoro sul comparto narrativo. L'interazione fra i personaggi è particolarmente migliorata: avete trovato altri metodi, oltre questo, per "modernizzare" gli aspetti della sceneggiatura?

Il combat system nei combattimenti avanzati è molto più intrigante rispetto al prologo.

Hamaguchi: Pensiamo ai videogiochi che vanno di moda in epoca recente. Ci sono per esempio gli open-world che, con la loro struttura aperta, sono molto famosi. Allo stesso modo, esistono un sacco di videogiochi story driven che hanno uno strepitoso successo pur raccontando fantastiche storie messe in scena in modo molto più lineare. Penso ad esempio a Uncharted e God of War. Lavorando su FFVII Remake, ci siamo resi conto che gli elementi più importanti dell'opera sono la trama, i personaggi e il mondo di gioco. Ed è così che siamo giunti a una conclusione naturale: se avessimo studiato tutti gli aspetti della storia per celebrare e raccontare il mondo e i personaggi, sarebbe venuto fuori il miglior gioco possibile. Ed è proprio quello che abbiamo cercato di fare.

Eurogamer.it: Come si pianifica il remake di un videogioco? Alla fine non si può nemmeno immaginare di fare il remake di un libro, ad esempio... Come funziona il vostro procedimento creativo?

Kitase: Dal punto di vista del producer è un problema molto semplice. Penso a me, Hashimoto e Nomura. Volevamo semplicemente vedere la storia, i personaggi e il setting originale realizzati con la stessa qualità visiva del film Final Fantasy VII: Advent Children. Per noi il resto non era poi così importante: anche se il videogioco fosse stato esattamente identico ma realizzato con la tecnologia moderna, per noi sarebbe stato un traguardo più che soddisfacente. Poi l'operazione è diventata ancora più stimolante.

L'Unreal Engine si è dimostrato perfetto per dare vita alla nuova Midgar.

Hamaguchi: Dal punto di vista di un director, invece, il procedimento è più o meno lo stesso che caratterizza la realizzazione di un film o di altre opere. La prima domanda che bisogna farsi è: qual è il focus dell'operazione? Perché la gente vuole rivivere quelle sensazioni? Alla fine, tutto si può ridurre ad un piccolo numero di elementi centrali e indispensabili, quelli che la gente ha imparato ad amare e desidera ritrovare sopra ogni altro. Quindi la domanda è stata: "Cosa significa rifare FFVII?". Sono passati 23 anni, e la realtà che possiamo dipingere oggi è molto più convincente e soddisfacente rispetto al passato.

Eurogamer.it: Molti fan aspettavano la conferma del travestimento di Cloud nel famoso segmento della Honey Bee Inn. Avete dovuto cambiare la vostra visione creativa alla luce dell'attualità della gender equality?

Hamaguchi: La sequenza della Honey Bee Inn è una di quelle scene talmente amate da essere carichissime di aspettative, quindi non ci è mai passato per l'anticamera del cervello di evitarla o modificarla. L'approccio che abbiamo adottato è lo stesso che abbiamo scelto per tutte le sezioni del gioco: quello di tradurre in un contesto moderno tutti gli elementi più amati. E anche qui si parte con una domanda: perché quella scena è diventata iconica? Era divertente e accattivante, e dava luogo a un'esperienza di gioco particolarmente strana nella parte "più matura" dei bassifondi cittadini. Quando pensiamo di mostrare un contenuto adatto all'audience moderna, ci riuniamo tutti insieme, tutti i membri del team che provengono da contesti e luoghi completamente differenti. Dopodiché, ci consultiamo per trovare il modo di renderla più attuale e interessante possibile, oltre che rispettosa verso tutti.

L'intento era quello di vedere FFVII realizzato con la tecnologia moderna.

Eurogamer.it: C'è stato qualche contenuto che avete dovuto tagliare in fase di sviluppo a causa delle politiche di censura?

Hamaguchi: A pensarci bene, non c'è stato praticamente nulla che non potessimo mostrare. Il procedimento creativo, alla fine, consisteva nel prendere tutto il meglio dell'opera originale, tantissimi elementi diversi, e mettersi a discutere per ore e ore su cosa integrare e come farlo, senza che nessuno venisse mai ad imporci cosa dovessimo mettere o omettere.

Eurogamer.it: La "Compilation" di Final Fantasy VII è diventata uno scatolone molto grande. Troveremo traccia delle opere connesse durante questo Remake?

Kitase: A essere completamente onesto, non mi viene in mente nessun esempio specifico di segmenti che riprendano direttamente l'universo espanso di FFVII. D'altra parte, il gioco è stato studiato e disegnato con l'idea di inserirsi perfettamente all'interno della Compilation come se fosse un vero e proprio "universe". In ogni caso, non bisogna dimenticare che questo rimane un episodio introduttivo.

Eurogamer.it: Final Fantasy ci ha sempre abituato a una grande mole di contenuti che esulano dal racconto. Avete inserito contenuti post-game o qualcosa di simile?

Hamaguchi: Ovviamente non possiamo ancora parlare dei dettagli, ma una delle considerazioni principali fatte in fase di sviluppo era quella di fornire al Remake lo stesso identico volume di contenuti che viene offerto da qualsiasi episodio numerato nella serie di Final Fantasy, e di questo potete stare assolutamente certi.

Eurogamer.it: Lavorando sul sistema di progressione, avete tenuto in considerazione il fatto che il titolo sarebbe stato solo il primo episodio in una serie?

Hamaguchi: La verità è che avevamo quest'idea in mente. O meglio, è una cosa che abbiamo sempre avuto nel "retro" della mente. Però è importante precisare che la nostra priorità assoluta è stata quella di mantenere lo stesso volume di contenuti e lo stesso ritmo di qualsiasi capitolo della saga, quindi il sistema di progressione doveva essere finito e soddisfacente soprattutto per un'esperienza stand alone.

Insomma, nonostante non potessimo sottoporgli le domande più succose, e ovviamente stiamo parlando di quelle riguardo la serializzazione e l'integrazione delle meccaniche in rapporti ai futuri episodi del progetto, siamo usciti da quest'intervista ancor più incuriositi di quanto ne fossimo entrati.

Final Fantasy VII Remake si prospetta come regalo prezioso per tutti i fan di vecchia data. E voi? Risponderete alla chiamata di Kitase e Hamaguchi?

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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