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Final Fantasy XIII

Tredicesimo successo?

La serie di Final Fantasy, nata nell'ormai lontano 1987, è senza ombra di dubbio una delle colonne portanti dell'industria videoludica mondiale: dodici capitoli, innumerevoli spin-off e conversioni di ogni genere, sbarcate su gran parte delle piattaforme presenti e passate, il tutto per una cifra complessiva che supererebbe 85 milioni di copie.

A fronte di tale successo, ormai pluridecennale, è dunque inevitabile che questo tredicesimo capitolo della serie debba reggere il confronto non solo con gli altri esponenti della categoria, ma soprattutto con i suoi predecessori, Final Fantasy XII in primis.

Mettiamo subito in chiaro una cosa: FF XII e questo sequel presentano numerose differenze. Com’è facile intuire le caratteristiche tipiche del franchise non sono certo cambiate, ma l'approccio alla realtà di gioco è ben lontano da quello sperimentato da tutti gli appassionati nel 2006 con il dodicesimo capitolo.

Le prime quattro, cinque ore offrono infatti un'esperienza all'insegna della linearità, fatta di innumerevoli battaglie impossibili da evitare, altrettante scene d'intermezzo e nessunissima fase di esplorazione.

Le battaglie ci metteranno di fronte a nemici stilisticamente simili a quelli affrontati nelle precedenti iterazioni del franchise.

Chiunque abbia avuto modo di mettere le mani sulla versione Giapponese del Blu-ray di Advent Childern, sarà senz'altro familiare con queste primissime fasi di gioco. Tralasciando qualche piccolo dettaglio, ogni cosa è infatti rimasta identica alla demo e di conseguenza tutto ruota intorno all'esplorazione degli innumerevoli sentieri che circondano la città di Cocoon, costringendo i giocatori a intraprendere svariati combattimenti.

Ogni 30 secondi ci si ritrova di fronte a un punto di salvataggio, uno scrigno o, come accennato poc'anzi, un gruppo di nemici pronti a combattere; procedere indisturbati è, almeno per ora, molto difficile, e questo senza contare il fatto che per dare inizio alla battaglia è sufficiente sfiorare o essere sfiorati da un nemico. Insomma, come avrete senz'altro capito, dovrete armarvi di molta pazienza e rassegnarvi all'inevitabile necessità di farvi strada con la forza.

Come detto l'esperienza è inoltre arricchita da un gran numero di cut-scene, chiaramente volte a esaltare le potenzialità del White Engine. Pur trattandosi di sequenze visivamente splendide , è però impossibile non notare una certa mancanza di spettacolarità, specialmente se le si confronta con quelle relative alle prime ore di gioco di Final Fantasy VII (sì, siamo dei maledetti nostalgici). In questo caso non ci saranno treni, esplosioni e bombe, bensì caverne di ghiaccio e scenari futuristici.

Avatar di Davide Persiani
Davide Persiani: Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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