Flower, Sun and Rain
Quel pazzo di Suda. Ancora lui.
Sumio Mondo ha una Toyota Celica del 1970 e una valigetta contenente un computer che lui chiama Catherine. Le avventure di Sumio cominciano a Losspass Island e vedranno protagonisti l'enigmatico hotel dell'isola, i suoi bizzarri abitanti, e le bombe piazzate dai terroristi sugli aerei...
Flower, Sun and Rain uscì per PlayStation 2 nel 2001, solo in giapponese, e deve essere sembrato anacronistico già allora. Il gioco di Suda 51 rappresenta qualcosa a sé stante, un genere, quello dell'avventura grafica, sicuramente reinterpretato dal genio (?) nipponico e pieno di elementi ambiziosi e rischiosi che non è possibile ritrovare in nessun altro gioco simile. Certo, il rischio di Suda 51 deve essere stato proprio quello di incappare in incomprensioni da parte del pubblico, e di costringere il suo titolo all'etichetta di gioco cult probabilmente non compreso dai più. Ma del resto: si è mai preoccupato di questo?
Mondo, ha la fama di essere un abile investigatore e arriva a Losspass Island su richiesta di Edo Macallister, il proprietario dell'hotel dell'isola, alquanto stravagante, sempre sogghignante e vestito di una tenuta da marinaio che sembra uscire fuori da qualche strambo musical di Broadway. L'invito di Macallister ha lo scopo di far condurre le investigazioni al nostro Sumio, che si troverà alle prese con un problema del tutto atipico: ogni giorno sembra essere la ripetizione del precedente, ovvero il Groundhog Day dell'isola, celebrazione annuale di Losspass Island (diciamo Il Giorno della Marmotta, per buttarla sul cinematografico/natalizio. Avete presente?). Ogni giorno una bomba dei terroristi fa esplodere un aereoplano in partenza e ogni mattino il povero Sumio si risveglia già vestito e intontito sul suo scomodo letto.
Mondo procede nelle investigazioni come si conviene ad un investigatore vecchio stampo, tipico di molti altri videogiochi, ma con qualcosa in più, poiché spesso il nostro detective, oltre ad esaminare gli oggetti e tutti gli elementi che possono essere utili alla risoluzione degli enigmi, inciamperà in ostacoli pronti ad interferire con qualsiasi risoluzione logica e ragionata dei problemi. Ogni giorno Sumio Mondo dovrà interagire con un surreale insieme di persone, parlando con loro.
Alcuni personaggi risulteranno non solo stravaganti e bizzarri, ma persino incomprensibili e difficili da interpellare. Gli enigmi da risolvere saranno molti anche se poco vari, al limite della logica comune, e inevitabilmente il protagonista si ritroverà anche ad aiutare la gente a cercare ciò che essa ha smarrito, sia che si tratti di una borsa a forma di pallone da calcio, o dell'impalpabile fiducia in se stessi.
In pieno stile punta e clicca (o in questo caso sarebbe meglio definirlo "punta e tocca" avendo a che fare con il gioiellino portatile a doppio schermo di Nintendo), ci saranno molte fasi in cui sarà necessario raccogliere e portare con sé oggetti per poi riutilizzarli in altre circostanze e parlare con i personaggi per sbloccare una situazione altrimenti insuperabile. Il gioco darà in più di un'occasione l'impressione di voler forzare la trama principale, e addirittura in determinate circostanze avremo modo di considerare le situazioni al limite dell'assurdo, decisamente poco pertinenti all'intreccio narrativo primario.