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Intervista Edouard Beauchemin

Alla scoperta di Nadeo alla IGDS di Games Week.

Nella cornice della Games Week milanese incontriamo Edouard Beauchemin (International Product Manager di Nadeo/Ubisoft) da poco sceso dal palco dell'IGDS, fresco di un'interessante analisi sulla monetizzazione dei giochi su piattaforme UGC. Abbiamo cercato di punzecchiarlo sulla controcultura indie e il suo rapporto con l'establishment videoludico, ed ovviamente sul "gaming partecipativo" di cui lui con tutta la serie Mania è fra i principali portavoce.

Eurogamer: In vista del lancio di Shootmania la vostra responsabile marketing ha additato le console per aver "dato grandi possibilità di raccontare storie", abusando della componente narrativa al punto da inibire quello che per molti è sempre stato il sinonimo di gaming, ossia l'abilità nel giocare. Qual è la tua posizione in questa annosa diatriba?

Edouard Beauchemin: Credo di avere letto un articolo su quella dichiarazione, dato che cerco di tenere sotto controllo tutto quello che la mia "boss" semina in giro. Abbiamo parlato molto della questione internamente, e penso che ci siano due generi di "approcci" allo sviluppo videoludico, due "trend" oserei dire. Uno si sta avvicinando sempre di più al cinema, pesantemente influenzato dall'evoluzione della grafica 3D, con una particolare enfasi sulla ricreazione dell'universo di gioco, sulla catarsi e la storia in cui è immerso il giocatore; l'altro è totalmente concentrato sulle meccaniche di gioco.

Edouard Beachemin, Product Manager di Nadeo.

La decisione di Nadeo è di sposare la seconda causa, lasciando che il giocatore racconti la propria storia all'interno del gioco, strutturando quello che mi piace definire un "social network del gaming", in cui interpreti te stesso, dici la tua, e interagisci con altre persone attraverso contenuti audio/video ma con vero e proprio game design. E per fare questo non hai bisogno di una storia ma solo di un sistema di regole, che può essere paragonato alla policy di Facebook come alle regole di una partita di calcio: la gente lo accetta e crea in un sistema regolato.

Se giochi a Shootmania: Elite (la demo è online su Shootmania.com) ti rendi conto che si tratta di "istant gaming". Abbiamo ridotto al minimo i click per accedere al gioco vero e proprio, eliminando ogni tipo di cutscene o sequenza cinematica, nella ricerca di un gameplay nella sua forma più essenziale. Questo è il nostro trend, ma altre persone sono assolutamente incredibili a seguire l'altra via che è altrettanto nobile. Si tratta semplicemente di due concezioni diverse di videogame.

"Col budget di GTA V puoi tranquillamente produrre dai 500 ai 1000 giochi indie o anche di più"

Eurogamer: Apprezzo molto la tua capacità diplomatica. Non credi però che, seppur da direzioni radicalmente opposte, il vostro lavoro di "social gaming partecipativo" e quello dei citati esempi di puro gameplay narrativo siano un fenomeno di "controcultura" all'industria mainstream, che ormai condivide con Hollywood non solo l'interesse per lo storytelling ma anche i budget (vedi alla voce GTA V)?

Edouard Beauchemin: Per me è GTA V non è altro che un "GTA B star service"; c'è tutto quello che puoi volere da un videogioco, cioè la storia se vuoi la storia, "instant gaming" se vuoi "istant gaming", puoi esplorare per ore e ore e ore... ed è forse anche per quello che costa oltre 250 milioni. Con quel budget puoi tranquillamente produrre dai 500 ai 1000 giochi indie o anche di più. E proprio da questa parte della barricata abbiamo centinaia di sviluppatori indipendenti che producono migliaia di giochi che parlano linguaggi diversissimi, con idee fra le più disparate, spesso fatte di pura innovazione. È difficile comparare i due fenomeni anche solo per una semplice questione di struttura costi ma credo che entrambe le realtà diano il meglio per tirare fuori prodotti incredibili.

Eurogamer: Non hai però anche tu il sentore che molte esperienze indipendenti abbiano intrapreso una sorta di sentiero di analisi degli stilemi dell'industria? Non so se hai visto il film "Quella Casa nel Bosco" (Cabin in the Woods), che più o meno adotta lo stesso approccio dissacrante ma nei confronti della cinematografia horror americana.

La serie di Trackmania ha un bacino di utenza così ampio da potersi definire un 'social network del gaming'.

Edouard Beauchemin: Il caso vuole che abbia visto "Quella Casa nel Bosco" circa una settimana fa, e anche a me ha fatto riflettere. Credo che questo approccio faccia parte della libertà che comporta l'essere indipendente, e spesso la caricatura di certe tendenze del mercato può persino aiutare le persone a comprenderlo meglio. Parlando di horror lo abbiamo visto anche in "Scary Movie", che sicuramente ha rinfrescato l'interesse dell'utenza casual nel genere e nei suoi luoghi comuni, ormai accettati come veri e propri status symbol.

"Molti prodotti della main industry sono incredibili, altrettanti sono spazzatura, e lo stesso vale per la scena indipendente"

Credo che l'indipendenza significhi democratizzazione, e debba ampliare la codificazione del gaming come del cinema e della politica. Ed è proprio quello che abbiamo cercato di fare con la serie Mania: ogni persona può sfruttare i nostri strumenti per manifestare le proprie idee, come in una democrazia perfetta.

Eurogamer: Continuo ad apprezzare la delicatezza con cui parli di main industry. Vediamo se riesco a farti sbilanciare: l'acquisizione di Nadeo da parte di Ubisoft ha cambiato il tuo modo di approcciarti a certe dinamiche?

Edouard Beauchemin: Per quanto mi riguarda no, e anche per quanto riguarda la maggior parte della gente che lavora a Nadeo. Nel senso: ci occupavamo di Trackmania, che non è mai stato la definizione di gioco "sovversivo", quanto piuttosto una piattaforma di semplice divertimento e pura sfida. In questo senso non abbiamo mai lanciato frecciatine alla main industry neanche quando eravamo indie a pieno titolo, e sicuramente non abbiamo intenzione di cominciare a farlo una volta dentro.

Shootmania screma l'FPS da ogni genere di velleità cinematica, proponendo puro gaming.

Molti dei suoi prodotti sono incredibili, altrettanti sono spazzatura, e posso dire tranquillamente che lo stesso vale per la scena indipendente. La nostra esperienza è difficilmente etichettabile col bianco o col nero: a Nadeo siamo abbastanza innocenti, siamo i bravi bambini, ci piacciono i giochi e ci piace divertirci senza tanti fronzoli, e quindi tendiamo a stare fuori dalle questioni politiche del gaming.

Eurogamer: Caro Edouard, bisogna rendertene onore: per quanto tu sostenga di voler rimanere fuori da questioni "politiche", sappi che saresti una preziosa risorsa per qualsiasi ambasciata in tempi di crisi.

Edouard Beauchemin: (ride) Piacere mio! Grazie per aver testato le mie skill diplomatiche!

Avatar di Andrea Pagano
Andrea Pagano: Economista in erba (disambigua), cronista d'entertainment e cinema, ha segretamente covato in anni dissoluti il sogno carbonaro del videogame. PC gamer dall'upgrade facile, si batte da tempo per la celebrazione dell'indie game in galleria d'arte.
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