WoW: Mists of Pandaria - intervista
John Lagrave e Ion Hazzikostas su WoW e su come ha cambiato gli standard anche per Diablo III.
Negli ultimi mesi, quasi inevitabilmente direi, non ho potuto fare a meno di giocare a World of Warcraft: Mists of Pandaria, vuoi per curiosità personale, vuoi perché tempo permettendo vorrei occuparmi personalmente della review. Di conseguenza, quando mi è stata gentilmente offerta la possibilità di un'intervista agli sviluppatori in quel della Gamescom, non ho potuto fare altro che cogliere la balla al balzo.
Ecco dunque qui di seguito il risultato di 20minuti circa di chiacchierata con John Lagrave (Lead Game Producer) e Ion Hazzikostas (Lead Encounter Designer) di Blizzard Entertainment.
Le battaglie coi pet appaiono solo ora perché, così che non sembra, richiedono un gran lavoro. Essendo degli eventi a turni che prendono luogo in un'architettura in tempo reale, abbiamo dovuto riscrivere intere parti del codice per ottenere un risultato che fosse soddisfacente sia per noi che per i giocatori.
Abbiamo cominciato i lavori a gennaio ed è stato necessario l'impiego di un numero piuttosto alto di ingegneri.
Quanto alle Sfide, la motivazione deriva dall'interpretare quello che gli appassionati hanno dimostrato di apprezzare realmente in questi anni, cioè le istanze da 5 giocatori. Con l'introduzione del Looking For Group avvenuta in Wrath of the Lich King, i party composti da player casuali sono diventati la stragrande maggioranza rispetto a quelli composti da membri affiatati alla stessa gilda. Il risultato è stato un necessario abbassamento del livello di difficoltà, che ha portato a dungeon più facili pensati per gente occasionale che non comunica neanche con la chat vocale.
Con le Sfide vogliamo dunque riportare indietro quel gameplay che è andato perduto, offrendo delle imprese degne dei migliori combattenti anche in party da cinque persone.
Ti è mai capitato di restare senza benzina?
Beh, questa è l'idea. Avevamo pianificato una determinata tabella di marcia, poi al momento di valutare ogni singolo aspetto del nostro lavoro ci siamo accorti che alcune cose andavano bene così com'erano mentre altre richiedevano dello sviluppo aggiuntivo. Come sai, il nostro mantra è "quando è pronto" e l'ultima cosa che vogliamo è che la gente provi un nostro titolo e pensi che è solo che buono.
I designer come me trovano sempre cose da migliorare, da cambiare. Ovviamente prima o poi dobbiamo darci un taglio e uscire col prodotto finale, ma questo processo di costante rifinitura può comportare dei ritardi. Un'altra cosa è che non abbiamo team separati per le espansioni. Questo aiuta senz'altro a mantenere la coerenza e la continuità del gioco, perché i ragazzi che stanno lavorando a Mists of Pandaria sono gli stessi di Cataclysm; d'altra parte l'effetto collaterale è che quando siamo impegnati su un'espansione, non abbiamo altre persone che possano portare avanti il gioco base.
È una cosa che stiamo già facendo, vedi ad esempio i revamp dello Scarlet Monastery o di Scholomance.
È una cosa che abbiamo preso in considerazione ma, come ti diceva Ion, il team di sviluppo è uno solo, quindi il tempo che dedicheremmo al revamp dei dungeon lo sottrarremmo all'espansione.
" Il revamp dei nuovi dungeon è meno immediato di quanto sembri - Ion Hazzikostas"
Aggiungo poi che il revamp dei nuovi dungeon è meno immediato di quanto sembri. Se guardi a Scholomance, lo Scarlet Monastery o le Deadmines, di fatto è come se avessimo realizzato dei nuovi dungeon, sia dal punto di vista nemici che delle ambientazioni, delle armi e degli encounter.
Ma no, in realtà per Mists of Pandaria stiamo lavorando al momento a 18 boss per i raid, quindi questi ultimi per noi restano sempre molto importanti. È che rifare un raid già esistente è più facile a dirsi che a farsi, e le meccaniche che andavano bene nel 2006 magari oggi sembrerebbero semplicistiche, quindi si dovrebbe lavorare più a fondo di quanto sembri. Il che comunque non vuol dire che non lo faremo in futuro…
(si prende una lunga pausa) World of Warcraft è un gioco che sta intrattenendo i suoi appassionati da otto anni. Forse Blizzard dovrebbe essere più chiara in termini di cosa sta offrendo ai suoi appassionati, tipo "questo è un RTS, questo è un action RTS, questo è un MMO". Il fatto che la gente voglia continuare a vivere il tuo gioco è forse il più grande complimento che si possa ricevere, ma più di così non so cos'altro dovremmo fare. Noi siamo il team di WoW, non di Diablo…
Indubbiamente il giocatore di WoW è abituato ad aspettarsi una certa frequenza nella produzione di nuovi contenuti…
"Diablo III è un gran titolo, puoi giocarlo per varie ore e poi passare a qualcos'altro - John Lagrave"
Sai, noi giochiamo anche a Modern Warfare 3 o altri FPS del genere. Sono esperienze da 11 ore e nessuno di noi s'aspetta di giocarci per 300 ore. Poi, certo, una minoranza di persone che però è molto brava a farsi sentire sui forum magari si lamenta, ma bisogna anche essere realistici circa le proprie aspettative. Penso a titoli come Skyrim o Civilization: lì si che mi aspettavo di giocarci per centinaia di ore, ma per altri giochi la longevità è molto inferiore e va bene così, vedi ad esempio Portal 2.
Credo che ci siano alcuni membri delle community che sono un po' confusi e altri che non lo sono e che dovrebbero spiegare loro come stanno le cose. Diablo III è un gran titolo, puoi giocarlo per varie ore e poi passare a qualcos'altro.
Non saprei. Non so neanche se ci potesse essere una soluzione migliore o se ciò di cui stiamo parlando sia realmente un problema.
"Le idee che accantoniamo ancora sono più di quelle che riusciamo a implementare - John Lagrave"
Amo i videogame e sarei felicissimo se arrivasse un altro MMO bello come World of Warcraft. Ho giocato a D&D Online, Age of Conan, Warhammer Online e altro ancora: ho visto cose belle e altre meno, ma non saprei dare una risposta alla tua domanda. Noi di Blizzard Entertainment non siamo i detentori di tutte le idee di questo mondo. Ne abbiamo di buone ma là fuori ci sono molte persone altrettanto creative, quindi non ci sentiamo né intoccabili né nella posizione di potere controllare un mercato. Siamo solo persone cui piace giocare bei giochi, quindi mi auguro che in futuro ne escano molti altri.
Credo ancora a lungo. Abbiamo tuttora molte idee nel cassetto che non siamo riusciti a includere nemmeno in Mists of Pandaria per una semplice questione di risorse e che sono sicuro vedrai in futuro.
(ride) Le idee che accantoniamo ancora sono più di quelle che riusciamo a implementare quindi sì, credo che potrai farlo.
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