Gavin Moore, il divertimento e Puppeteer - intervista
Un professionista con le idee chiare.
Pochi giorni fa Sony ha organizzato nei propri uffici di Roma un evento di presentazione dedicato a Puppeteer: Kutaro e le Forbici Magiche, interessantissimo platform in via di sviluppo per PlayStation 3. Durante la giornata non solo abbiamo avuto modo di provare un livello inedito del gioco (ambientato in un cimitero), ma abbiamo anche scambiato quattro chiacchiere con Gavin Moore, Producer del progetto.
La presentazione è iniziata con il racconto della nascita di Puppeteer, narrato dallo stesso Moore in modo piuttosto teatrale (tanto per rimanere in linea con le atmosfere del gioco). Quando il figlio del Producer ha confessato al padre di trovare i videogiochi noiosi perché "tutti uguali" e di desiderare un gioco capace di cambiare ogni 5 minuti, Moore ha iniziato a pensare a un modo per affrontare il problema.
D'altra parte per lui era impensabile che suo figlio trovasse noiose le opere create dal padre. Il lampo di genio è arrivato in quel di Ginza dopo uno spettacolo di Bunraku, un tipo di teatro tradizionale giapponese dove la medesima marionetta viene controllata da tre persone, una per la testa e il braccio sinistro, una per il braccio destro e una per le gambe. Ad affascinare Moore, tuttavia, fu il modo in cui lo scenario cambiava continuamente, modificandosi di fronte agli occhi meravigliati degli spettatori.
In questo modo (e grazie anche a qualche drink di troppo la sera stessa), è nato Puppeteer, gioco in grado di cambiare ogni 5/10 minuti per offrire al giocatore qualcosa di inatteso. La storia di fondo è piuttosto strana e a detta del Producer è un misto di Tim Burton, Monty Python e dell'umorismo tipicamente britannico di Moore.
Per i dettagli generali relativi al gioco vi invitiamo a leggere il nostro recente hands-on, visto che in questo articolo preferiamo concentrarci sulle novità presentate da Sony, ovvero il livello inedito e il multiplayer legato al PlayStation Move.
Il nuovo scenario mostrato era ambientato in un cimitero dove il protagonista veniva chiamato spesso a distruggere enormi bare a suon di testate, magari assicurandosi di sfruttare nugoli di pipistrelli per guadagnare quota e rendere più efficace l'attacco in picchiata.
Oltre a essere utili per tagliuzzare i pipistrelli, le forbici magiche del protagonista saranno fondamentali per recidere fastidiose ragnatele e, quando necessario, per liberarsi di pericolosi fantasmi fluttuanti. Come da tradizione per i livelli ambientati in ambienti oscuri pieni di scheletri e non-morti, poi, anche in Puppeteer la luce assumerà un ruolo importante per indebolire le creature dell'ombra.
Ecco, quindi, che la testa del cavaliere potrà essere utilizzata per riflettere e intensificare la luce della luna rendendo vulnerabili i fantasmi di cui sopra o, durante lo scontro con il boss, per stordire la Morte costringendola a mostrare i propri punti deboli.
"La testa del cavaliere potrà essere utilizzata per riflettere e intensificare la luce della luna"
Rispetto al livello del tutorial e a quello ambientato sott'acqua, tuttavia, lo stage del cimitero ci è sembrato globalmente meno ispirato, nonostante al suo interno nascondesse uno dei personaggi preferiti di Moore.
A quanto pare Puppeteer offrirà circa 12 ore di gioco, davvero molte per un platform di questo tipo. D'altra parte Moore stesso ha confermato la presenza di 12 temibili generali del Regno della Luna, di 21 ambientazioni sviluppate su un solo palcoscenico, di più di 100 teste (alcune delle quali pensate unicamente per divertire i giocatori), di livelli segreti, bonus e sorprese di ogni genere.
Per la gioia di chi già programma di affrontare il gioco in compagnia di qualcuno, poi, è stata confermata una modalità multiplayer atipica, che vedrà un giocatore controllare i protagonista via joypad e l'altro nei panni di una fatina fluttuante che, grazie all'uso del Move, potrà interagire con alcuni oggetti degli scenari, raccogliere i bonus o abbattere gli elementi pericolosi dei livelli, nemici compresi.
A detta di Moore tutto questo finirà col creare un rapporto di fiducia tra i due giocatori. Ciò nonostante, Puppeteer sarà perfettamente giocabile tanto da soli che in compagnia. Il gioco single player sarà molto più difficile e si adatterà ai giocatori hardcore, mentre in multiplayer le cose si semplificheranno notevolmente.
Durante l'evento organizzato da Sony abbiamo avuto il piacere di ascoltare per la prima volta il doppiaggio italiano di Puppeteer, apparentemente di buon livello. Certo, a narrare un titolo simile avremmo sognato Proietti, ma si tratta di una nostra fantasia fin troppo ardita.
"Il doppiaggio italiano è apparentemente di buon livello"
Prima di chiudere la presentazione e dare il via alle sessioni di hands-on e alle interviste, Moore ha voluto a tutti i costi sottolineare una cosa: nonostante il prezzo contenuto (39,99 euro) Puppeteer non è un gioco budget, visto che è costato 3 anni di lavoro durante i quali ogni singolo dettaglio è stato realizzato a mano.
Puppeteer: Kutaro e le Forbici Magiche uscirà su PlayStation 3 l'11 settembre. E ora lasciamo spazio alle parole di Gavin Moore.
Eurogamer.it: Nel gioco sono presenti moltissime teste differenti, alcune delle quali si ottengono sconfiggendo i boss (come in Mega Man!). Ci sono altri modi per sbloccarle?
Gavin Moore: Si ottengono nuove teste anche trovandole o usando teste particolari per sbloccarne altre raggiungendo posti normalmente inaccessibili. Ci saranno zone che inizialmente non potranno essere esplorate e nelle quali si dovrà tornare per utilizzare le nuove teste sbloccate. Si potrà tornare nei vecchi livelli in qualsiasi momento per sfruttare nuovi poteri. Puppeteer prevede una grande rigiocabilità per coloro che decideranno di sbloccare ogni singolo elemento.
EG.it: Quanto è difficile bilanciare un intreccio tanto grande? Con così tante teste dev'essere stato particolarmente arduo.
GM: Alcune teste sono potenti e sono molto utili per sconfiggere i boss, per esempio. Altre servono più per un discorso esplorativo. Ci sono 21 livelli bonus che possono essere raggiunti e affrontati solo utilizzando una testa specifica. Alcune raccontano qualcosa dei personaggi e altre sbloccano semplici bonus. Ce ne sono perfino alcune inserite unicamente per ridere, per sorprendere il giocatore e fargli passare qualche momento spensierato. Qualcosa del tipo: "Davvero? Ho sbloccato QUESTO?"
EG.it: In effetti provando il gioco abbiamo visto alcune teste utilizzabili solo per avviare animazioni divertenti, come quella del trenino, per esempio. È questo il modo in cui stai immaginando il gioco? Qualcosa che giochi con gli utenti per divertirli?
"Sarà fondamentale seguire la storia ascoltando i dialoghi dei vari personaggi, perché sono dannatamente divertenti"
GM: Sì, perché no? Per divertirsi. I giochi nascono attorno al concetto di divertimento. È importante che nei giochi ci sia l'umorismo e in Puppeteer sarà fondamentale seguire la storia ascoltando i dialoghi dei vari personaggi, perché sono dannatamente divertenti.
EG.it: Avete mai pensato a una versione PS Vita del gioco? Più lo proviamo più ci convinciamo che sarebbe perfetto sulla console portatile Sony. Il touch screen e il touch pad potrebbero sostituire il Move e si potrebbe perfino incoraggiare il cross play fra i due hardware.
GM: Siamo un team piuttosto piccolo e ci siamo concentrati unicamente sulla versione PS3. Non abbiamo le risorse per occuparci di due progetti allo stesso tempo. Parlando della PS Vita, però, credo che i controlli posteriori siano particolarmente interessanti. Potrebbero essere usati, per esempio, per spingere il personaggio e farlo andare più veloce. Se mai dovessimo realizzare una versione per PS Vita di Puppeteer questa non sarebbe un porting diretto. Non sarebbe un gioco completamente nuovo, visto che manterrebbe inalterata la storia e altri elementi, ma il gameplay sarebbe diverso proprio grazie alle possibilità di interazione garantite dal touch screen e dal touch pad. Purtroppo, però, non dipende da me ma dai miei superiori. Non sono io a gestire i soldi.
EG.it: Hai creato questo gioco pensando a tuo figlio. Credi che possa rivelarsi altrettanto appetibile anche per i giocatori adulti in un mercato sempre più dominato da FPS e titoli forzatamente maturi?
GM: Immagino di sì, visto che l'ho ideato proprio per giocarlo assieme a mio figlio. Personalmente lo vorrei giocare e io sono un giocatore adulto della vecchia scuola, lo trovo interessante per motivi diversi. Puppeteer è stato scritto pensando al tempo stesso al Giappone e all'Occidente. È interessante il fatto che sia stato scritto contemporaneamente in due lingue e in due stili diversi, con un tipo di linguaggio che possa essere percepito tanto dai bambini quanto dagli adulti.
"Puppeteer è stato scritto pensando al tempo stesso al Giappone e all'Occidente"
EG.it: Il gioco è stato realizzato da Sony Japan ma ha un aspetto decisamente occidentale, molto europeo. Perché avete optato per un simile approccio? La fonte di ispirazione, il teatro Bunraku, è estremamente giapponese, ma il risultato finale lascia trasparire una visione molto diversa.
GM: Personalmente adoro la cultura giapponese e quando mi è stato detto di creare il concept del gioco tutto era dannatamente giapponese. Era puro Giappone, con le onde di Hokusai e altri elementi del genere. Era davvero molto, molto giapponese. I dirigenti dissero che il gioco sarebbe costato diversi soldi e che per questo avrebbe dovuto essere appetibile anche per i giocatori americani ed europei. Per questo motivo abbiamo dovuto cambiare i toni. Il gioco è cambiato drasticamente perché questi dettagli sono completamente al di fuori del controllo del team. Se non avessi accettato le richieste non avrei avuto il denaro per realizzare il progetto, quindi ho dovuto apportare le modifiche necessarie. Nonostante i cambiamenti penso che sia fantastico, comunque.
EG.it: Hai parlato di fonti di ispirazione come Tim Burton e Monty Python, tutte provenienti dal mondo del cinema. Cosa puoi dirci dei giochi che ti hanno accompagnato nella realizzazione di Puppeteer?
GM: Uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi è Parodius. Era così assurdo! Quello è stato sicuramente molto presente durante lo sviluppo di Puppeteer. All'epoca ci ho giocato tantissimo e volevo riportare quella stranezza in Puppeteer. Era così divertente! Giocavo anche solo per dire: "E questo che diavolo è?"
EG.it: In effetti avevamo colto la citazione affrontando il boss del polpo. Visto ciò che mi hai detto in merito ai cambiamenti apportati al gioco e alle motivazioni che li hanno scatenati ti faccio una domanda che esula dal discorso Puppeteer. Cosa pensi del crowdfunding? Fai parte di uno sviluppatore first party che deve necessariamente sottostare ad alcuni vincoli. Puoi dirci la tua opinione al riguardo?
GM: Credo che sia fantastico. Se hai un progetto per un gioco ma non hai una demo giocabile decente è davvero difficile che publisher del calibro di Sony, Microsoft o chiunque altro tirino fuori il denaro per finanziarlo. Sarebbe troppo rischioso. Ma se mostri la tua idea in rete attraverso un servizio di crowdfunding puoi osservare le reazioni del pubblico e perfino chiedere i fondi necessari per realizzare una semplice demo, anche priva di una grafica decente, da sottomettere poi ai publisher. Credo che sia un ottimo sistema per permettere alle persone che hanno difficoltà ad entrare nell'industria di avere la propria occasione.
EG.it: Un'ultima domanda. Hai contribuito a cambiare i giochi horror con Siren e ora stai cercando di dire la tua con Puppeteer. Ci sono altri generi che vorresti stravolgere?
GM: Tutti. Dobbiamo cercare di cambiare i giochi, a prescindere dal loro genere. Non possiamo continuare a fare sempre le stesse cose, altrimenti la gente si annoierà e abbandonerà tutto. Il nostro scopo deve essere principalmente quello di divertire.