Valorant: come nasce una mappa e come si bilancia un videogioco competitivo - intervista
Abbiamo intervistato Sal Garozzo di Riot Games in occasione del lancio di Breeze.
Valorant ha fatto irruzione nel sottobosco degli sparatutto competitivi con un obiettivo molto chiaro in mente: al centro del mirino c'era la vetta di un mercato immenso, un mercato che da anni è saldamente ancorato nella stretta di Valve. Ed esordire nel mezzo di una pandemia globale, per un titolo che punta a riempire palazzetti, non è certo un operazione facile, ma Riot Games ha scelto di andare all-in senza mollare neppure un centimetro di terreno.
Ora che la vita sta riprendendo lentamente il suo corso naturale, quella di Valorant si può considerare una scommessa vinta a metà. Da una parte lo shooter tattico è riuscito a imporsi nelle principali classifiche dell'engagement, radunando un enorme community e sottraendo dozzine di talenti ai suoi principali rivali nel campo degli esports. Dall'altra, purtroppo, il ritorno del pubblico sulle gradinate degli eventi dal vivo è ancora lontana, pertanto è presto per redarre solidi bilanci.
Riot Games, dal canto suo, non ha la minima intenzione di togliere il piede dall'acceleratore, e mese dopo mese mette i suoi artisti al lavoro allo scopo di ricamare l'esperienza di gioco attorno alle richieste degli appassionati. Nuovi atti, nuove mappe, nuovi agenti continuano ad affacciarsi sullo sfondo delle colorate sparatorie, e l'arrivo di Breeze era l'occasione perfetta per fare un tuffo dietro le quinte dello studio.
Abbiamo intervistato Sal "Volcano" Garozzo, ex giocatore professionista nella scena di Counter.Strike, oggi impiegato sul fronte di Riot Games come co-lead designer per spingere Valorant verso quella che sarà la sua formula definitiva. Ecco tutto quello che ci ha raccontato!
Eurogamer: Come nasce una mappa di Valorant? Si parte dall'ambientazione? Da una specifica idea di design? O magari dagli agenti?
Garozzo: L'origine dell'idea alla base di una mappa può emergere da diversi elementi. L'ambientazione generale può certamente essere un fattore, ma nel caso di Breeze l'idea era strettamente legata a un concetto di design. Desideravamo aprire gli spazi e le linee di tiro, ed era importante sperimentare una mappa focalizzata su questi aspetti per comprendere il grado di libertà effettivo nella lavorazione degli spazi: quanto può essere lunga una linea di tiro? Quando può essere vasta una superficie? Tutte le mappe nascono prevalentemente da idee di questo genere: con Bind, ad esempio, volevamo assolutamente realizzare una mappa che fosse priva di "Mid". Partendo da questa base abbiamo costruito i due segmenti, e poi sono arrivati i teletrasporti, ma lo scheletro in cima alla lavagna era questa idea, e con Breeze è successa una cosa simile.
Eurogamer: Sembra una mappa di Counter Strike: parlaci di questa ispirazione, se c'è veramente.
Garozzo:Visto e assodato che introducendo ogni mappa sperimentiamo nuove idee e cerchiamo di incoraggiare nuovi tipi di gameplay, imparando cosa funziona e cosa no lungo il cammino, l'obiettivo è quello di mantenere l'esperienza di gioco fresca. Breeze voleva sì essere una mappa aperta e con linee di tiro lunghe, ma se si guarda da vicino introduce anche curve che sostituiscono i classici angoli e soprattutto nuovi layout delle strutture. Viene da sé che ogni mappa diventa un esperimento per capire cosa funziona e cosa funziona meno quando in campo scendono i giocatori professionisti.
Eurogamer: Il design delle mappe, in un gioco come Valorant, fa effettivamente parte del processo di bilanciamento del gioco?
Garozzo:Certo, c'è un aspetto molto importante relativo alle interazioni fra gli agenti. Gli spazi aperti, oltre a sperimentare nell'ambito degli scontri a fuoco, sono utilissimi per mettere in mostra sì i punti di forza, ma anche e soprattutto i punti deboli di alcuni agenti. Viper ad esempio si è dimostrata una scelta eccellente per coprire determinate linee e attaccare le zone in sicurezza, mentre ci sono agenti solitamente molto utilizzati come Raze che soffrono enormemente la mancanza di angoli stretti. Non vogliamo realizzare mappe in cui alcuni eroi non siano giocabili: tutti possono essere utilizzati, ma alcuni riusciranno a far brillare meglio le proprie potenzialità, proprio come accade su ogni altra mappa.
Eurogamer: Valorant però espanderà costantemente il roster di agenti, quindi bisogna preoccuparsi anche di quelli futuri. Come gestite questa comunicazione all'interno del team?
Garozzo:Beh, questa è una grande domanda. L'ambiente di sviluppo è fortemente collaborativo e tutti condividiamo l'esperienza di playtesting per controllare che tutto funzioni al meglio, specialmente che agenti, mappe e armi abbiano un impatto sinergico sull'esperienza. La cosa bella del realizzare nuove mappe è che sono proprio le mappe stesse a fornire il feedback di design di cui abbiamo bisogno per lo studio di nuovi agenti, e nel caso di Breeze ci stanno consentendo di valutare l'impatto in campo aperto. In una mappa più vasta gli agenti che fanno le rotazioni più rapide potrebbero sembrare quelli più avvantaggiati, ma le prove sul campo hanno dimostrato che Astra, con le sue capacità di controllo, può fare veramente la differenza.
Eurogamer: Pensi che realizzare mappe per un titolo come Valorant sia più difficile rispetto ad altri giochi?
Garozzo:Tutti i fattori di cui abbiamo parlato sono molto difficili da valutare, perché c'è un enorme numero di meccaniche che interagiscono a seconda degli agenti in gioco. Inoltre vogliamo che ogni mappa enfatizzi forze e debolezze di ciascun agente, in modo che la performance sia variabile a seconda del palcoscenico. E poi c'è anche l'abilità del giocatore, anzi, una delle cose più importanti è la differenza sostanziale che impatta le partite quando a giocare sono persone in costante comunicazione e quando invece si tratta di persone che non cercano di collaborare o che addirittura scelgono di non utilizzare un microfono, che è una sfida difficilissima in termini di game design.
Eurogamer: A questo proposito, pensi che bisognerebbe bilanciare questi videogiochi basandosi sulle performance ai piani più alti della scena competitiva o sul pubblico casual?
Garozzo:Domanda molto difficile. Non so se in fin dei conti ci sia una risposta definitiva. Noi cerchiamo di fare in modo che il gioco funzioni al meglio al livello più alto possibile del gameplay, ma dobbiamo anche tenere conto di come vengono giocate e recepite dal grande pubblico. E anche questa è una sfida importante per qualsiasi sviluppatore.
Eurogamer: Secondo te perché tutti i giocatori di videogiochi competitivi stanno virando verso Valorant?
Garozzo:Penso che il nostro focus, l'idea alla base del progetto stesso, sia sempre orbitata attorno al trasmettere l'idea che Valorant è un videogioco molto competitivo. A prescindere dal gioco da cui arrivano, i giocatori che amano competere troveranno ad attenderli proprio quelle sensazioni che li hanno spinti ad esplorare questi mondi in primo luogo.
Eurogamer: Secondo te, perché stanno diminuendo vertiginosamente gli sparatuttto narrativi e tutti puntano verso il competitivo? È solamente una questione economica?
Garozzo:Ti posso dire che noi abbiamo puntato in quella direzione proprio perché era il nostro obiettivo fin dal principio, fin dalle prime riunioni in cui ci siamo seduti attorno a un tavolo chiedendoci cosa volessimo fare. Non sono certo del perché le cose stiano andando così, ma bisogna considerare il tempo che serve ai giorni nostri per creare un'esperienza completa e pulita rispetto all'equivalente ai tempi di Half-Life. Con l'avanzamento dell'hardware e dei comparti grafici serve una mole di tempo e risorse immensa per creare un'esperienza paragonabile a quella offerta dai giganti del passato con un dettaglio da tripla A.
Eurogamer: Pensi che Valorant abbia le carte in regola per diventare il numero uno degli sparatutto competitivi?
Garozzo:Credo che Valorant possa essere il nuovo grande fenomeno dell'esport. Molti giocatori competitivi si stanno avvicinando al nostro videogioco e nuove generazioni cresceranno insieme a lui. Magari ci vorrà qualche anno, non si tratta certo di una cosa immediata. Noi dobbiamo continuamente lavorare per migliorarlo, rinfrescarlo e bilanciarlo per aiutare questo processo a prendere piedi. Personalmente, credo che se Valorant fosse esistito nel momento in cui ho iniziato a giocare in modo competitivo lo avrei sicuramente apprezzato. Per me la cosa più importante è sempre stata avere la mia squadra di amici e giocare sempre meglio insieme a loro, proprio come mi è successo da bambino con il baseball, e questa è la base di qualsiasi esperienza competitiva. In Valorant c'è tutto quanto.