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God of War Ragnarok intervista, la creazione di un mito, tra passato e futuro.

L'Animation Director di Sony Santa Monica Studio, Bruno Velazquez, ci racconta alcuni dettagli dello sviluppo della leggendaria serie di God of War.

Il Ragnarok sta arrivando. Il secondo capitolo dell'epopea di God of War nelle gelide terre del Nord, uno dei giochi più attesi e importanti dell'anno, è in dirittura di arrivo su PS4 e PS5 portando con sé un inevitabile carico di entusiasmo e aspettative. Del resto, il capitolo del 2018 della serie, il primo in cui Kratos si è allontanato dalla sua terra natìa è diventato in breve tempo un autentico gioco di culto, premiato dalla stampa e dal pubblico e vincitore dell'ambito premio Game of the Year ai The Game Awards del 2018.

God of War Ragnarok, sviluppato come di consueto dal talentuoso team di Sony Santa Monica Studio, arriverà con tutta la sua potenza il prossimo 8 novembre e, per celebrare l'evento, abbiamo avuto occasione di sederci a scambiare qualche parola con l'Animation Director Bruno Velazquez, un autentico veterano della serie che ha lavorato sulle avventure di Kratos a partire dal secondo, iconico capitolo chiedendogli del passato del Fantasma di Sparta ma anche del futuro di questa celeberrima serie.

L'Animation Director Bruno Velazquez ha lavorato in Sony Santa Monica Studio a partire dal secondo capitolo di God of War.

Eurogamer.it: La saga di God of War ha attraversato le generazioni: abbiamo iniziato su PS2, abbiamo avuto lo splendido God of War 3 su PS3 e ora stiamo camminando con Kratos nel freddo Nord. In qualche modo, siamo cresciuti con lui e lo abbiamo seguito dai suoi giorni in Grecia, quando stava decimando gli dei, fino ad ora che sta cercando di essere un buon padre per Atreus. Hai lavorato a quasi tutti i capitoli della serie, a partire da God of War 2: puoi condividere qualche ricordo di com'era creare animazioni su vecchie console rispetto a quanto accade oggi?

Bruno Velazquez (Sony Santa Monica): Certo, beh, all'epoca di PlayStation 2, quando Kratos era in Grecia, era un processo più artigianale, facevamo tutto manualmente utilizzando tecniche specifiche per creare animazioni dinamiche e veloci, più 'arcade'. Quando siamo arrivati alla mitologia norrena [con il God of War del 2018] volevamo offrire un'esperienza più realistica, senza rinunciare al DNA della saga e al suo classico stile di combattimento.

Questo è stato uno dei cambiamenti maggiori: passare dalle animazioni keyframe al motion capture, iniziando a lavorare con attori e stuntman professionisti. Posso dire con certezza, però, che tutto il lavoro fatto in passato ci ha aiutato a gestire correttamente i dati provenienti dalle sessioni di motion capture in modo da dare continuità ai movimenti, alle pose tipiche di Kratos.

Sicuramente abbiamo dovuto adattare quelle animazioni ai salti generazionali nel corso degli anni ma credo che siamo riusciti a mantenere il feeling che rende God of War così riconoscibile.

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Eurogamer.it: A proposito di questo, quali sono le principali sfide che avete incontrato trasportando i canoni della classica formula di God of War verso la nuova incarnazione che abbiamo visto nel 2018?

Bruno Velazquez (Sony Santa Monica): Credo che una delle sfide maggiori sia stata adattare il combattimento alla nuova dimensione che volevamo dare all'avventura, a partire dalla rimozione del tasto relativo al salto.

Questa scelta ha eliminato gran parte dell' 'air-juggling' (gli attacchi in salto che tenevano i nemici sospesi a mezz'aria nel corso delle combo, ndR) ma abbiamo potuto comunque mantenere un po' del juggling a terra: si può ancora lanciare gli avversari in aria e infierire su di loro continuando la catena di colpi. Sì, quella è stata una bella sfida.

Il cambiamento principale, però, è stato ovviamente quello della telecamera che è passata ad un'impostazione a tre quarti dietro alle spalle del protagonista. Prima si potevano ammirare i movimenti di Kratos da ogni angolazione, perciò dovevamo assicurarci che apparissero belli da vedere in qualunque momento del gameplay. Da God of War 2018 in poi, invece, ci siamo concentrati sulla nuova visuale 'over-the-shoulder' e abbiamo dovuto cambiare notevolmente il nostro approccio alle animazioni in modo che tutti i colpi di ascia e di lame potessero essere ben leggibili anche da questa nuova prospettiva. Questo è stato un aspetto a cui abbiamo dovuto lavorare molto.

Per esempio, la portata delle lame, fino a che distanza possono colpire i nemici: nei vecchi giochi potevano arrivare molto più lontano mentre nelle nuove iterazioni abbiamo dovuto un po' ridurre il loro raggio d'azione ma volevamo assicurarci che il feeling classico di God of War rimanesse immutato.

God of War Ragnarok ripartirà esattamente dove si era concluso il capitolo precedente.

Eurogamer.it: Parlando di combattimento, per realizzare un gioco così rivoluzionario per una serie così amata come God of War dovevate considerare gli aspetti tecnici dei vecchi giochi, come la storica combo quadrato-quadrato-triangolo. Come avete vissuto quel processo di incorporazione di vecchie meccaniche in un titolo nuovo creando allo stesso tempo animazioni completamente inedite?

Bruno Velazquez (Sony Santa Monica): Abbiamo tratto molta ispirazione dalla trilogia classica. Fortunatamente molti dei nostri combat designers lavorano con noi fin dagli albori della serie perciò hanno potuto portare anche in queste nuove incarnazioni della saga tutti i segreti del timing e del feeling alla base degli scontri. Per fare un esempio, quando si preme un tasto, quanti frame ci vorranno per connettere un colpo sul corpo dei nemici?

La stessa gestione dei frame nelle animazioni di lotta è stata portata anche nel gioco del 2018 quindi, anche se la prospettiva è cambiata e le animazioni sono più realistiche rispetto al passato, l'essenza degli scorsi capitoli è rimasta inalterata. Proprio per questo, sia in God of War 2018 che in Ragnarok, è possibile riconoscere subito l'anima della serie già dalle prime battute, nonostante l'impostazione della telecamera sia profondamente diversa.

Il nuovo capitolo dell'epopea di Kratos e Atreus includerà una serie di nuovi personaggi ma anche qualche atteso ritorno.

Eurogamer.it: Il percorso di Kratos nella Mitologia del Nord si conclude, ovviamente, con il Ragnarok. Questo è il primo gioco della serie che esce nella nuova generazione, oltre alla patch next gen arrivata per God of War 2018. Puoi condividere alcune riflessioni su com'è stato lavorare con l'incredibile potenza offerta dalla nuova console e che tipo di cose ti ha permesso di fare che prima non era possibile? E come avete adattato un gioco così mastodontico anche a PS4?

Bruno Velazquez (Sony Santa Monica): Fin da quando abbiamo iniziato a lavorare su God of War Ragnarok, il nostro obiettivo è sempre stato quello di realizzare il miglior gioco per PS4 possibile. Avevamo già a disposizione la solida base di God of War 2018 e ci siamo chiesti: 'cosa vogliamo fare adesso?'

Volevamo avere nemici più grandi, più vari e più numerosi, volevamo avere più boss, volevamo espandere la storia e introdurre nuovi personaggi e volevamo offrire ai giocatori la possibilità di esplorare tutti i Nove Regni (cosa che non era possibile fare nel gioco precedente).

Questi sono stati gli elementi fondamentali su cui abbiamo costruito Ragnarok. Abbiamo deciso da subito di spingere PS4 fino al limite massimo, abbiamo impostato degli obiettivi che volevamo raggiungere per assicurarci che tutti i fan su PS4 potessero avere il tipo di esperienza che volevamo offrire senza alcun tipo di limitazione.

Una volta raggiunto quel traguardo, proprio nel periodo in cui è iniziata la distribuzione dei dev-kit di PS5, ci siamo chiesti: 'come possiamo sfruttare questa potenza per fare un passo successivo e migliorare ulteriormente il prodotto?'

Il bestiario di Ragnarok è notevolmente più ampio rispetto al passato.

Ci siamo resi conto di avere a disposizione il controller con feedback aptici con cui abbiamo potuto sperimentare un po' per rendere il combattimento ancora più viscerale, abbiamo sfruttato l'audio 3D e, naturalmente, con questo sistema così potente potevamo incrementare la fedeltà delle texture, utilizzare tecniche di rendering più avanzate e ottenere un frame-rate più elevato su PS5.

Dunque, il nostro approccio è stato questo: abbiamo creato il gioco migliore possibile su PS4 mentre PS5 è stata la ciliegina sulla torta grazie a cui abbiamo potuto offrire all'utenza la miglior versione di God of War Ragnarok.

Eurogamer.it: In Ragnarok, fin dalle prime ore di gioco, è possibile rendersi conto di quanto il cast di personaggi sia stato ampliato rispetto al gioco precedente, tutti molto differenti rispetto a Kratos nel modo in cui si muovono e in cui interagiscono col mondo di gioco. Come vi approcciate alla realizzazione di tanti comprimari e antagonisti così variegati?

Bruno Velazquez (Sony Santa Monica): Quando abbiamo terminato i lavori su God of War 2018 e abbiamo iniziato a ricevere feedback dal pubblico, una delle richieste principali che abbiamo ricevuto dalla community è stata una maggiore varietà di nemici. Ci siamo concentrati molto su questo aspetto riproponendo molti dei personaggi visti nel precedente episodio ma lavorando anche sulle aspettative dei fan: volevano vedere più creature provenienti dalla mitologia norrena, più mostri e via dicendo.

Perciò, per Ragnarok, abbiamo realizzato molti più mostri di forme differenti e non-umanoidi, alcuni dei quali già visibili nei trailer che abbiamo rilasciato: c'è un'enorme creatura fatta di piccole particelle o un coccodrillo gigante che emerge dalle acque e azzanna Kratos. Incontrerete davvero tantissime entità diverse tra loro.

Questo era il nostro obiettivo principale, quello di espandere l'esperienza sulla base di ciò che il pubblico si aspetta, magari ispirandoci anche ai giochi della trilogia in Grecia che si distinguevano per la notevole varietà di personaggi inclusi. Volevamo essere sicuri che Ragnarok ricevesse una mole di attenzione simile.

Il gioco è stato sviluppato per offrire un'esperienza godibile su PS4 ma brilla in particolar modo grazie alla potenza di PS5.

Eurogamer.it: Un'ultima domanda. Diamo una rapida occhiata al futuro. Quale pensi sarà il futuro delle animazioni nei videogiochi? Useremo ancora in gran parte mocap o una sorta di IA come quelle viste nelle recenti uscite di FIFA o anche in The Last of Us Parte II? Pensi che stiamo per assistere a un nuovo salto tecnologico nel modo in cui i giochi vengono realizzati?

Bruno Velazquez (Sony Santa Monica): Sono convinto che il motion capture ricoprirà ancora un ruolo molto importante nel futuro prossimo per registrare i movimenti da includere nei giochi. Credo che ci siano ampi margini di miglioramento.

Penso che l'IA potrà gestire altri aspetti del processo come, ad esempio, gestire quei dati e quelle animazioni per assemblarli insieme sulla base delle situazioni per offrire un'esperienza più fluida, più realistica, meno scriptata, anche perché serve davvero moltissimo tempo per costruire una determinata sequenza di animazioni.

In futuro credo che l'IA sarà in grado di attingere autonomamente da una libreria di animazioni quella più adatta alle circostanze che si vogliono rappresentare. Quello sarebbe l'ideale.

Ci sarà molto da lavorare, credo che l'industria non sia ancora pronta per discorsi di questo tipo ma che si stia muovendo proprio in quella direzione. Si tratta di una prospettiva entusiasmante, staremo a vedere!

Avatar di Riccardo Cantù
Riccardo Cantù: Nato nel 1993, Riccardo ha coltivato, negli anni, una passione smodata per tutto ciò che è entertainment. Videogiochi, cinema, fumetti, musica e letteratura sono il suo pane quotidiano e ama le lunghe discussioni riguardanti queste tematiche.
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