Guild Wars 2 - intervista
Quattro chiacchiere con ArenaNet sull'MMO più caldo del momento!
Guild Wars 2 è il gioco del momento e, di fronte alla possibilità d'intervistare lo staff di ArenaNet di passaggio in quel di Milano, non ho potuto dire di no. Neanche questa volta. Ecco dunque il resoconto di una mezzoretta scarsa di conversazione in compagnia di Daniel Dociu (Art Director) e Ree Soesbee (Lore & Continuity Designer ArenaNet).
Dal punto di vista del business Guild Wars 2 è Buy to Play, un modello questo che sta prendendo sempre più piede nel nostro settore e che sta registrando anche numerose conversioni di prodotti nati col modello delle sottoscrizioni. Vogliamo che la gente si concentri sul gioco più che ogni altra cosa e riteniamo che il F2P venga incontro a questa esigenza meglio di qualsiasi altro sistema.
Dal punto di vista del gameplay il gioco segue l'indirizzo del primo Guild Wars, e dunque è un MMO dove devi scegliere il tuo "mazzo" di abilità tra quelle disponibili, e che al contempo fa della socializzazione il suo fulcro. In tutti i giochi dove tu stai combattendo un mob e arriva qualcun altro a ucciderlo al posto tuo o a rubarti il bottino, si crea una dinamica che è l'esatto opposto di ciò che vogliamo.
Nei giochi multiplayer vogliamo che più si è e meglio è, vogliamo che la gente sia spinta a socializzare anziché a vedere nel prossimo qualcuno che toglie invece che aggiungere qualcosa all'esperienza. Altrimenti gli MMO finiscono per divenire dei single player dove la gente se ne sta da sola per accumulare più exo o un loot migliore.
"Dal punto di vista artistico, abbiamo deciso che seguire il realismo a tutti i costi non era soddisfacente - Daniel Dociu"
Abbiamo dato un'occhiata a ciò che aveva da offrire il settore e, dal punto di vista artistico, abbiamo deciso che seguire il realismo a tutti i costi non era soddisfacente, anche perché si tratta di una strada noiosa dal punto di vista creativo, limitante dal punto espressivo e di corto respiro. La tecnologia si evolve così velocemente che il rischio insito in una scelta di questo tipo sarebbe di ritrovarsi datati nel giro di poco tempo. È una strategia che possono seguire giusto i titoli sportivi che vengono aggiornati ogni anno, non gli MMO.
Abbiamo quindi preferito un approccio stilizzato in grado di resistere meglio al tempo, che privilegiasse il vocabolario delle illustrazioni e delle belle arti, qualcosa che preferisse un approccio a due dimensioni a dispetto di quello imperante che è tridimensionale. Penso che ci sia qualcosa di universalmente affascinante nell'arte in 2D, capace di rimandarci alla nostra infanzia, quando apprezzavamo e godevamo della lettura dei libri d'illustrazioni.
Questa strada però è possibile solo ora, perché qualche anno fa il 3D era non solo la moda imperante, ma anche ciò che la gente voleva a tutti i costi. Non era semplicemente pensabile il proporre qualcosa che non fosse fotorealistico. Mi riferisco non solo ai personaggi ma anche ai fondali, alle cinematiche, ai dialoghi: la maggior parte della narrazione del gioco si avvale di un misto tra 2D e 3D, e persino la stessa interfaccia è bidimensionale, senza finti rilievi, viti o bulloni.
La nostra ispirazione non viene solo dai giochi che hai citato quanto da altri titoli, alcuni dei quali anche per console, nonché dall'esperienza accumulata con lo stesso Guild Wars. La principale fonte d'ispirazione sono però i giocatori. Analizzando quanto accaduto con GW, ad esempio, ci siamo accorti che il PvP funzionava molto bene mentre il PvE non altrettanto. Ci siamo quindi posti delle domande e Guild Wars 2 è la risposta.
Abbiamo voluto creare un gioco dai ritmi veloci, dove pochi istanti dopo essersi loggati si è già nel vivo dell'azione a giocare coi propri amici, senza tempi morti. Abbiamo poi pensato a un gioco dove i set delle abilità siano facili da capire e da usare, e dove alla fine la skill sia premiata, soprattutto nel PvP. Abbiamo poi voluto creare una storia avvincente, unica e personale, nella quale il mondo cambi attorno al giocatore a seconda delle sue azioni.
"Abbiamo voluto creare un gioco dai ritmi veloci, dove pochi istanti dopo essersi loggati si è già nel vivo dell'azione - Ree Soesbee"
In Corea del Sud e in Cina chi applica il Buy to Play guadagna ben più soldi di chi adotta un modello di business tradizionale basato sugli abbonamenti. In tal caso i giocatori, essendo liberi dalla spesa mensile dell'abbonamento, sono infatti maggiormente motivati a spendere soldi negli shop online.
Per quanto mi riguarda, non credo che il sistema degli abbonamenti abbia un futuro. Se vai da qualunque persona e le domandi quale DVD voglia, se quello che paga subito ed è suo per sempre o quello che paga ogni volta che lo vede, tutti sceglieranno la prima alternativa. Diverso sarebbe il caso se il primo fosse il DVD di un film brutto e il secondo di uno davvero bello, ma non è questo il nostro caso.
Va poi considerato che col F2P sei tu a decidere quanto spendi ogni mese sulla base di quanto giochi e del tuo interesse verso il prodotto, mentre con l'abbonamento il costo fisso lo decide il publisher e quello che spendi è a sua discrezione, non tua.
"Un gioco Buy to Play è sempre lì che ti aspetta - Ree Soesbee"
Non credo che ci sia gente che voglia pagare ogni mese un prodotto di qualità quando ce ne sono altri di uguale livello che non costano nulla.
Inoltre un gioco come Guild Wars 2 è molto più "socializzante" di uno che richiede l'abbonamento. Perché se quel venerdì sera i tuoi amici ti invitano a giocare con loro, sei già pronto a farlo. Se invece magari avevi l'abbonamento congelato e per divertirti un weekend pensi che devi pagare un mese di gioco, ecco, magari lasci stare. Un gioco Buy to Play è sempre lì che ti aspetta, pronto per essere fruito.
Guild Wars 2 offre molto di più in termini di razze giocabili, di storie, di abilità e di ambientazioni. E ovviamente la tecnologia è notevolmente più evoluta di quella usata nel primo Guild Wars. Sono poi diverse le cinematiche e lo stile grafico: troppo perché tutto questo potesse essere introdotto in un titolo uscito nel 2005.
A livello tecnico il motore grafico di Guild Wars presentava troppe limitazioni. Non era realmente 3D perché non rilevava l'asse verticale delle coordinate. Per capirci, se un personaggio si fosse trovato a volare sulla testa di un altro, per il gioco la distanza tra i due sarebbe stata uguale a zero. Di conseguenza, anche se a prima vista non sembrava, il mondo di GW era piatto.
Niente palazzi su più livelli, dunque, e neanche dungeon o caverne che si sviluppassero in verticale. Non si poteva neanche nuotare a profondità diverse. No, ci voleva proprio un gioco nuovo.
"Anche se a prima vista non sembrava, il mondo di Guild Wars era piatto - Daniel Dociu"
Credo che il PvE di Guild Wars 2 sia ugualmente interessante. Raggiunto il livello massimo si può sempre creare un nuovo personaggio e scoprire una storyline che sarà completamente diversa da quella vista in precedenza.
Si possono poi esplorare parti della mappa che ancora non si conoscono. Il gioco in tal caso adegua il livello del player in modo che sia coerente con quello della zona che si sta esplorando, il che garantisce quel senso di sfida che altrove viene a mancare quando i mob muoiono solo a guardarti.
La struttura degli eventi che proponiamo poi è tale da permettere ogni volta approcci diversi, che si riflettono diversamente sul mondo di gioco coerentemente con le nostre scelte. Quel villaggio che prima abbiamo salvato, ad esempio, un'altra volta possiamo lasciarlo al suo destino e vederlo andare a fuoco. Se a questo aggiungiamo poi gli eventi che creeremo ad hoc per le festività e le vacanze, credo che nessuno potrà dire di avere visto tutto ciò che il gioco ha da offrire prima che sia passato un bel po' di tempo.
"Alla fine Guild Wars 2 è un prodotto commerciale, quindi le vendite saranno importanti - Daniel Dociu"
I nostri dungeon hanno una loro storia che ogni volta sarà diversa e che spingerà a rigiocarli. Ovviamente staremo attenti a ciò che farà la gente e se ci accorgeremo che i nostri contenuti non hanno altro da offrire, agiremo di conseguenza.
Ogni game designer vuole che il suo MMO sia il più bello, il più giocato e il più longevo di tutti. Noi faremo del nostro meglio per riuscirci, ma per il momento sappiamo che è il meglio che potevamo fare. E ascolteremo i fan: se ci diranno che alcuni aspetti potevano essere fatti meglio, li sistemeremo.
Alla fine Guild Wars 2 è un prodotto commerciale, quindi le vendite saranno importanti. Detto questo, per me è sufficiente superare i risultati di Guild Wars, e realizzare qualcosa che sia tale da giustificare i cinque anni della mia vita che ho investito in GW2, oltre a quelli che spenderò ancora.
Sarò felice se la gente sarà felice del nostro gioco, se offriremo loro una grande esperienza e lasceremo dei bei ricordi. E se nel frattempo con questo riuscirò a pagarmi le bollette e andare avanti a fare ciò che mi piace, anche meglio.