Guild Wars 2
Intervista a Grubb e Lye di ArenaNet.
Esattamente, vogliamo che sia adatto a stili di gioco differente
Una cosa interessante che abbiamo scoperto è che le persone che apprezzano il nostro gioco fin da subito non sono giocatori abituali di MMO. È gente che dice "A me neppure piacciono gli MMO ma questo è differente".
Beh, diciamo che ci sono degli eventi che prevedono anche la raccolta di qualcosa, ma fanno parte di un ciclo di eventi più grande, cerchiamo di evitare in tutti i modi il grinding.
Beh, di solito quando faccio una cosa una volta non è detto che voglia ripeterla di continuo.
Semplicemente perché non è divertente, il grinding è ripetitivo, è noioso, quasi come un lavoro. Ma tu sei nel gioco per divertirti ed essere intrattenuto, quindi cerchiamo di far sì che le cose siano sempre divertenti. Il fatto è che nei giochi la gente passa la maggior parte del tempo combattendo, quindi l'obiettivo è rendere il combattimento divertente!
Avrete visto il tutorial iniziale: si parte subito con un attacco da parte dei centauri, non con qualcosa di molto semplice per introdurre i concetti base, come "così si combatte", "così si raccoglie" e così via. Faremo in modo che sia il più semplice e ovvio possibile, ma che abbiate comunque dei grandi boss da combattere!
Sì, pensiamo che sia un buon modo per premiare i giocatori: uccidi una grande creatura nei primi minuti e la gente apprezzerà quello che hai fatto. Ci saranno parecchi boss molto grandi sparsi in giro per il gioco, alcuni legati a degli eventi o magari alla fine di un dungeon; altri invece fanno semplicemente parte del mondo circostante e potete combatterci quando volete.
Il concetto è semplice, il divertimento viene per primo, le cose divertenti da fare vengono per prime, ed è questo che vi farà andare avanti per vedere cosa ci sarà ad aspettarvi nell'area successiva.
Di solito per questo genere di mostri ed esperienze bisogna far parte di una gilda rodata e ben organizzata, e avere molte ore di gioco alle spalle...
Vero, noi ci siamo chiesti: "Perché creare questi mostri spettacolari e complessi se solo una piccola parte dei nostri utenti li può apprezzare?".
Molti creano situazioni bellissime per l'end-game ma pochissimi possono apprezzarle, troppo spesso è come se i giocatori, invece di divertirsi, passassero il tempo a prepararsi per il divertimento. Noi vogliamo tagliare la preparazione e portare l'utente direttamente alla parte divertente. Rendendo anche il combattimento più semplice e piacevole, ce lo portiamo più velocemente.
Non ci sentiamo in competizione, direi di no.