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Quaranta minuti con Hajime Tabata - intervista

L'ambizione, l'eredità e i problemi nello sviluppo di Final Fantasy XV.

Quaranta minuti d'intervista con Hajime Tabata, direttore di Final Fantasy XV, possono sembrare tanti. Se però si tratta di un'intervista di gruppo, il tempo a disposizione è molto meno. Se poi si considera che l'intervistato giapponese, è che qualsiasi domanda e risposta necessita di un passaggio attraverso l'interprete, il tempo a disposizione finisce quasi per essere poco.

L'occasione per l'intervista me l'ha ovviamente offerta la Gamescom da poco conclusasi, mentre l'occasione per la pubblicazione di questo articolo me l'ha offerta la nostra prova di Final Fantasy XV, da noi pubblicata poche ore fa. Buona lettura!

Eurogamer.it: I giapponesi sono particolarmente conservatori e questo capitolo di Final Fantasy evolve la serie con molto più vigore che in passato. Quanto è stato difficile distaccarsi dalla tradizione?

Hajime Tabata: Ci sono molti elementi storici dei vecchi Final Fantasy che funzionano tuttora e che quindi troverete riproposti. Al tempo stesso, le tecnologia offre nuove possibilità che volevo esplorare all'interno della serie. Allargando il discorso, credo che ognuno abbia un suo capitolo preferito di Final Fantasy e vorrebbe che ogni nuovo episodio vi somigliasse. Il che, a ben guardare, accade forse con qualsiasi serie. Alla fine lo spirito con cui mi sono approcciato a Final Fantasy XV è stato quello di far sì che diventi il capitolo preferito di tutti: se così accadrà, sarò riuscito nel mio intento.

La storia avrà un'unica direzione che porterà a un solo finale. Ma ci si potrà arrivare in diversi modi.

Eurogamer.it: Nel corso della presentazione del gioco a Los Angeles sono rimasto colpito dall'ambizione del progetto nel suo complesso, che annovera anche l'anime, il film, l'app e addirittura la partnership con Audi. Essendo il responsabile del gioco, su cui fa perno l'intero progetto, quale e quanta responsabilità si sente addosso? E quanto controllo ha sulle varie componenti in cui s'articola Final Fantasy XV?

Hajime Tabata: Quanto alla prima parte della tua domanda, sono la persona che ha l'ultima parola su qualsiasi cosa riguardi Final Fantasy XV e quindi decido quali contenuti debbano essere prodotti e quali no. Quanto alle responsabilità che sento, è un discorso difficile. È la prima volta che sono responsabile di un episodio di Final Fantasy: quando uscì Final fantasy VII ero solo un giocatore e pensai che quel capitolo avrebbe aperto nuovi orizzonti per l'industria dei videogiochi.

Ed è questo che ho pensato quando sono statoi promosso a capo di Final Fantasy: creare nuove possibilità, percorrere nuove strade. Le ragioni per cui ho pensato a Final Fantasy XV come a un prodotto composto da così tanti elementi, non è stato per realizzare un kolossal multimediale ma per creare un sistema che enfatizzasse la sua componente più importante, ossia il gioco stesso.

Eurogamer.it: Ammetto di essere rimasto sorpreso dalla Platinum Demo. Perché usarla per mostrare un gioco che è ben diverso quanto a cast, ambientazioni e atmosfera? Final Fantasy XV non è un gioco per bambini dove si uccidono i nemici con un martello giocattolo...

Tabata ha dichiarato che in Final Fantasy XV ci saranno un paio di boss nascosti. Non ha però detto come sarà possibile trovarli.

Hajime Tabata: L'obiettivo di Final Fantasy XV è di presentare un cast di personaggi credibili, quasi vivi. Pertanto ho creduto che sarebbe stato innaturale mostrare Noctis solamente da adulto, senza mostrarne il passato.

Eurogamer.it: Si è discusso a lungo in passato sull'autoreferenzialità dell'industry giapponese, capace di rivolgersi con poco successo ai mercati occidentali. Un progetto crossmediale come Final Fantasy XV, però, per rientrare degli investimenti dev'essere un successo mondiale. I protagonisti però mi paiono strizzare ancora troppo l'occhio al pubblico giapponese. Come mai?

Hajime Tabata: Quando creiamo i nostri personaggi non pensiamo se possano piacere o meno al pubblico occidentale. Quello che c'interessa è creare personaggi che sembrino veri, credibili. E nel caso di Final Fantasy XV, abbiamo creato la serie Kingslaive per tratteggiarli ancora meglio. Un altro obiettivo, sempre nella creazione dei personaggi, era di farli evolvere pur mantenendo una continuità col passato, e in questo credo che abbiamo svolto un buon lavoro.

Eurogamer.it: Guardando la storia dello sviluppo di Final Fantasy XV, essa è stata lunga e difficoltosa. Quant'è stato difficile portare a compimento un progetto non solo complesso ma anche decisamente problematico?

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Hajime Tabata: È una domanda cui è difficile rispondere brevemente. Quando ho ereditato Final Fantasy Versus XIII da Tetsuya Nomura, ho mantenuto buona parte del nucleo originario, anche se qualcuno voleva dei cambiamenti più radicali nel design. Ma alla fine ho detto che se si voleva fare un vero tripla A, questa era la strada da seguire.

Secondo me la serie ha proceduto per miglioramenti incrementali da Final fantasy VII a Final Fantasy XIII. Ma così puoi solo costruire una casa. Se guardi al modo in cui è stato sviluppato Final Fantasy XV, ti accorgerai che è come se avessimo costruito un grattacielo, perché è cambiato proprio il sistema di sviluppo.

Eurogamer.it: Cosa avrebbe fatto di diverso se il progetto fosse stato suo sin dall'inizio?

Hajime Tabata: Non posso dirlo con certezza ma ho molte idee in mente che troveranno un'applicazione concreta in futuro. E se ho le idee così chiare su cosa fare e come farlo, è proprio grazie all'esperienza maturata con Final Fantasy XV.

Senz'altro, un errore che non commetterei più è di annunciare il gioco quand'è ancora così indietro nello sviluppo. Tenere un contatto coi fan, dargli sempre informazioni per tenere alto l'interesse con un gioco ancora nelle sue fasi iniziali, è stato molto difficile.