Halo 4 e le risorse nascoste dell'Xbox 360 - intervista
Frank O'Connor di 343 Industries ci dice cos'ha ancora da dare l'attuale generazione di console.
Fare una passeggiata all'Eurogamer Expo insieme a Frank O'Connor, direttore dello sviluppo del franchise Halo, è un'esperienza più impegnativa di quanto possa sembrare. Le persone lo fermano per parlare di Fable, gli sviluppatori gli chiedono pareri, e alcuni fan vogliono il suo autografo sul poster di Halo.
O'Connor rimane composto ma è confuso, ed è un buon segno. Halo 4 è il primo titolo di un certo livello di 343 Industries e vanta una serie di nuove feature, compresa la modalità cooperativa a episodi Spartan Ops. Come O'Connor spiega, saltando tra argomenti come la sopravvivenza delle attuali console e la Seconda Guerra Mondiale, il popolo di Internet non ama i cambiamenti.
Per niente. Ho fatto parte di Bungie per molto tempo e la domanda è legittima. Credo che Bungie sia stata talmente innovativa, brava a livello tecnico e originale, che creare il quarto capitolo di una serie renda il pubblico scettico riguardo il cambio di testimone. Non sono stanco di sentirmi ripetere questa domanda e credo che continuerò a rispondere per anni allo stesso modo: è difficile non deludere le aspettative, ma credo che abbiamo assemblato un team capace di fare qualcosa di veramente interessante nell'universo di Halo e di portare avanti la saga in maniera appropriata.
Dato che il gioco all'uscita non sarà perfetto, ci sarà una percentuale di persone scontente come già accadeva con Bungie, ma è intrinseco nella natura dei videogame. Specialmente nel caso di un titolo come Halo, che ha una base enorme di appassionati.
Questo è il bello di Internet. In passato un'opinione restava confinata a livello personale, mentre ora viene immediatamente trasmessa ovunque nel pianeta, valutata e criticata. Halo ha come platea varie fasce di giocatori, e ognuna di esse pensa di essere quella principale.
"Se dieci milioni di persone giocano a un tuo gioco e centomila ne parlano online, si tratta di un numero che puoi prendere come campione"
Quando si parla di numeri così grandi, bisogna fare un passo indietro e fermarsi a un livello gestibile. Se dieci milioni di persone giocano a un tuo gioco e centomila ne parlano online, si tratta di un numero che puoi ragionevolmente prendere come campione, anche se i punti di discussione sono pochi e ben focalizzati.
Questo significa che nel resto del pianeta c'è una maggioranza di nove milioni di persone che non sa chi realizzi il gioco, che non ne prova certe parti e che non se ne interessa. Il titolo va realizzato anche per quelle persone, che sono il nucleo principale dell'utenza. Dobbiamo rispettare le aspettative di questo pubblico e realizzare con la maggior cura possibile ognuna delle feature previste.
Come hai detto, la parte più difficile sta nell'evoluzione del gioco. Tutti i cambiamenti sono visti inizialmente come negativi, è nella natura stessa del cambiamento. Le persone devono toccare con mano. Hai visto la gente con cui abbiamo parlato dopo che avevano provato il gioco? Nessuno ha detto 'mi fa schifo'. Dobbiamo avere fiducia nelle decisioni che prendiamo e sperare che quel tipo di reazione sia la norma.
"Abbiamo ereditato il motore da Bungie, che in realtà è più un'architettura intera, composta di varie parti e strumenti"
Una quantità enorme di codice. Abbiamo ereditato il motore, che in realtà è più un'architettura intera, composta di varie parti e strumenti. Questo ci ha permesso di sperimentare molto, togliere delle parti, aggiungerne altre, ristrutturarne altre ancora. Attualmente c'è molto codice nuovo che affianca quello preesistente.
Halo ha un feeling e uno spirito unici, direttamente collegati alla natura del motore: a volte si può migliorare ma non stravolgere. Quello è il primo passo, dopodiché si può parlare di tecnologia ed evoluzione.
È buffo come questa domanda mi venga fatta spesso. Credo che sia naturale, visto che l'epoca della nuova generazione di console sembra sempre più vicina, ma credo fermamente che l'Xbox 360 non sia affatto al termine del suo ciclo. L'attuale generazione di console esiste da molto tempo, e questo a causa della potenza e della flessibilità di queste macchine. Il motivo per cui Halo 4 è un gioco di grande impatto grafico è che la console ha ancora un'enorme riserva di potenzialità inesplorate.
Credo che in futuro, anche dopo l'uscita della prossima generazione di console, quelle attuali continueranno a esistere e ad avere una solida base di utenza, anche in virtù di prezzi ancora più bassi. Non saranno semplicemente le versioni 'meno potenti', ma essendo anche lettori Netflix, DVD e Blu-ray nel caso di PS3, avranno un ruolo molto importante nell'ambiente casalingo. Oltre a questo, gli utenti continueranno ovviamente a utilizzarle come macchine da gioco.
"Prevedo che questa generazione di console durerà ancora parecchi anni"
Prevedo che questa generazione di console durerà ancora parecchi anni. Ovviamente esiste la base di utenza hardcore che leggendo questa dichiarazione penserà 'ma io voglio un nuovo hardware!'. E il nuovo hardware arriverà, come sempre accade, ma le console attuali resteranno utili molto più a lungo delle generazioni precedenti.
Esatto. Per di più alcuni giocatori sono approdati abbastanza tardi a questa generazione di console: considerando le cose dal loro punto di vista, avranno una buona macchina e tantissimo ottimo software da godersi almeno per qualche anno. Sarà un sistema che resterà in salute per un bel po'.
Entrambi. È molto difficile da spiegare ma l'ho sempre considerato un po' come la Seconda Guerra Mondiale. Ci sono un buono e un cattivo ben definiti, una cosa che non si può dire di molte guerre. Le diverse prospettive rendono le guerre complicate, ma nella Seconda Guerra Mondiale ci sono due silhouette ben distinte, bianca e nera, buono e cattivo, con le loro rispettive espressioni.
La sagoma spigolosa di un Messerschmitt si può riconoscere immediatamente, e quella arrotondata di uno Spitfire sembra quasi un opposto naturale al confronto. Quella che sto per dire è una cosa terribilmente cinica e rozza, ma è come la simmetria che ritroviamo nei videogiochi. È per questo che ho sempre pensato all'universo di Halo come a uno spezzone di storia reale da riempire.
Quando abbiamo creato la fiction, abbiamo ideato una storia da cui attingere. Se pensi alla Seconda Guerra Mondiale, puoi usarla come ambientazione per storie completamente diverse sotto molti punti di vista, da Il Paziente Inglese a Pearl Harbour. Il nostro obiettivo è fare lo stesso col franchise di Halo. Non vogliamo raccontare storie che andranno necessariamente conosciute per giocare, ma raccontare un universo che renderà il mondo di gioco ancora più credibile.
"Tutto ciò che verrà fatto nelle Spartan Ops sbloccherà alcune cose della carriera multiplayer più velocemente"
È stato a causa di una serie di considerazioni, alcune non proprio scontate. Una di esse è che metà dei nostri utenti giocano la campagna principale e neanche sfiorano il multiplayer, e viceversa. Volevamo che le due correnti si incrociassero e uno dei modi per farlo era creare un'esperienza ibrida di questo tipo, da giocare sia online che offline.
Tutto ciò che verrà fatto nelle Spartan Ops sbloccherà alcune cose della carriera multiplayer più velocemente, per cui chi è interessato a un certo fucile d'assalto potrà sbloccarlo prima. Si tratta di scelte libere e nessuno sarà obbligato a fare qualcosa per forza, ma l'esperienza di gioco ne beneficerà e forse più di un giocatore sarà invogliato a 'sconfinare' in modalità che prima di allora aveva evitato.
Un altro motivo è che una campagna dura dieci ore. Anche se siamo i narratori, non possiamo prevedere e controllare quanto del contenuto di quelle dieci ore verrà assimilato, né come reagiranno i giocatori, a differenza di quanto accade con un film. Nei panni del regista di un film di circa due ore posso indurre il pubblico a essere triste all'inizio, speranzoso a metà della storia, e felice alla fine, contando anche su elementi come accompagnamento sonoro e tempistica. Non si può fare lo stesso con un videogioco che dura dieci ore.
"Le Spartan Ops ci danno l'opportunità di raccontare delle storie mantenendo il controllo sul ritmo narrativo"
Le Spartan Ops ci danno l'opportunità di raccontare delle storie mantenendo il controllo sul ritmo narrativo usando la struttura a episodi, come se fosse uno show televisivo. Questo non vale solo per la parte narrativa, ma anche per l'esperienza di gioco. Gli episodi durano più o meno come una sessione multiplayer discretamente lunga, un arco di tempo in cui possiamo prevedere le reazioni, evitare la noia, aumentare la varietà e indurre alcuni giocatori tipicamente da offline a provare poi il gioco multiplayer, o ancora una volta il contrario.
Come dicevo, si tratta di tutta una serie di fattori, alcuni non proprio ovvii. Il tutto si è sviluppato in maniera graduale durante le nostre riunioni e sperimentazioni, diventando anche un notevole valore aggiunto in ogni caso. È tutto gratuito per chi acquista il gioco e la lunghezza è più o meno quella di una campagna, quindi direi che è uno scenario vincente a prescindere. Però hai ragione, si è trattato di un sacco di lavoro da fare prima di arrivare al punto in cui siamo ora.
Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.