Halo: Reach
L'anello si chiude qui.
La prima riguarda il gameplay, oggetto di quegli aggiustamenti cui accennavo poco fa: bastano infatti pochi secondi per sentirsi a casa, proiettati all'interno di quella struttura oliata e rodata che scorre via con consumata esperienza. Eppure, basta poco per capire che qualcosa è cambiato: la prima differenza, relativamente alla versione da noi provata, riguarda la disposizione di alcuni tasti.
Nello specifico erano invertiti i comandi per ricaricare l'arma e per sferrare un attacco corpo a corpo. Siccome quella che ci ha fornito Microsoft era una versione straniera sottotitolata in Italiano, resta la speranza che quando il gioco uscirà da noi la mappatura sia quella di sempre. Nulla di tragico, sia chiaro, ma se così fosse si tratterebbe di un cambiamento apparentemente inspiegabile.
La seconda cosa che notiamo nelle prime battute, ben più importante, è che usando il tasto sulla spalla sinistra del pad possiamo utilizzare un'abilità speciale, la quale poi richiede un breve lasso di tempo per ricaricarsi. Inizialmente questa è lo Sprint, per scattare lontano o addosso ai nemici (a seconda della situazione e dellapropria indole), ma successivamente se ne sbloccheranno altre.
Abbiamo quindi Indistruttibile, che ci renderà inattaccabili per un breve lasso di tempo, al termine del quale abbatteremo anche gli scudi degli avversari nelle vicinanze. Subito dopo c'è Hologram, che crea un nostro duplicato sul quale si accaniranno i nemici mentre noi li freddiamo alle spalle indisturbati (utilissima anche in multiplayer!); quindi c'è Scudo Portatile, che crea una bolla al cui interno saremo al riparo dai colpi nemici e potremo anche rigenerare la nostra salute.
L'abilità immediatamente successiva è quella che noi tutti aspettavamo, ovvero Jetpack: è da notare in proposito come, una volta che se ne entrerà in possesso, ci si accorgerà che le mappe sono pensate sia per essere percorse normalmente a piedi che per essere scalate volando coi nostri retrorazzi. Ciò apparirà particolarmente evidente quando si arriverà nella città di Nuova Alexandria, il cui design pare pensato apposta per essere affrontato in volo.
Prima di passare a descrivere altro, è però necessario precisare che le abilità speciali saranno selezionabili a piacimento. In alcuni punti delle mappe, infatti, si troveranno delle casse coi potenziamenti che saranno scambiabili con quello in dotazione. Ciò significa che se per esempio Indistruttibile non ci piace, possiamo decidere di non avvalercene mai, optando per altre skill che meglio si adattino al nostro stile. Un'innovazione, questa, che ci permetterà di "piegare" l'esperienza di gioco alle nostre preferenze.
Ci sono poi altre cose delle quali parlare, sempre relativamente al single-player: ad esempio le armi, che in alcuni casi sono state leggermente modificate nel loro utilizzo, mentre in altri sono state create ex novo. Penso ad esempio a una pistola per indicare un bombardamento orbitale nelle prime fasi di gioco (con la quale sbarazzarsi di due Wraith) o al fucile da cecchino T52 SAR, che emette un getto di energia continuo fino al surriscaldamento.
Un'altra arma gustosa è, dopo la pistola, il fucile ad aghi dei Covenant, molto dannoso su alcuni bersagli ma del tutto inutile su altri. La mia preferita resta comunque un lanciamissili al plasma dal tempo di caricamento interminabile ma dai danni devastanti sui mezzi corazzati.
Altre armi se ne usano anche quando si va a bordo dei Pelican e ci si trova in mano un lanciagranate col quale abbattere i Ghost in un colpo solo, oltre ovviamente al solito Vulcan che non può semplicemente mancare su qualsiasi elicottero da guerra, del presente come del futuro.
A proposito dei mezzi, tocca citare purtroppo una nota dolente, rappresentata dal fatto che la fisica delle jeep è sempre la stessa, ovvero con pneumatici che sembrano saponette. Stupisce quindi che Bungie non abbia riposto attenzione a uno degli aspetti che richiedevano qualche aggiustamento.