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Hearthstone e il miraggio del bilanciamento perfetto - intervista

Blizzard su Naxxramas, mazzi rush… e una nostra proposta.

Lo abbiamo scoperto nel corso della nostra intervista a Pauls Sams dalla Blizzcon: Hearthstone, al momento della sua presentazione, ha lasciato freddo il management del colosso di Irvine, che ha provato a cancellare il progetto.

Grazie all'insistenza degli sviluppatori le cose sono fortunatamente andate in modo diverso e quello che sembrava un semplice gioco di carte collezionabili è ora diventato uno dei titoli più importanti (e remunerativi) nel catalogo di Blizzard.

Dopo la beta di gennaio, la release di marzo su PC e Mac e l'arrivo su iPad ad aprile, poche settimane fa è stato il momento della prima espansione a pagamento, Curse of Naxxramas. Di questo e altro abbiamo parlato con con Yong Woo, Senior Game Producer di Hearthstone.

Yong Woo, Senior Game Producer di Hearthstone

Eurogamer.it: Ormai l'espansione di Naxxramas è conclusa: qual è il vostro bilancio?

Yong Woo: Siamo molto eccitati dai risultati ottenuti. Crediamo di essere riusciti a portare una ventata d'aria fresca in Hearthstone e tutte le volte che abbiamo monitorato l'attività dei giocatori, è sempre rimasta su valori alti all'apertura di ogni ala. Non solo, ma è aumentato il numero di persone che si sono registrate.

Eurogamer.it: La Naxxramas di World of WarCraft è una instance che ogni settimana si resetta, dando la possibilità di affrontarla nuovamente per vincere altri drop. In Hearthstone, invece, completata un'ala tutti vincono le stesse carte e non c'è alcuna ri-giocabilità. Possiamo aspettarci un'impostazione diversa nelle prossime espansioni?

Yong Woo: Hearthshone è un gioco col quale ognuno dev'essere in grado di divertirsi secondo le proprie possibilità. C'è chi si fa la sua partita quotidiana, chi un paio di match alla settimana, chi invece ci spende delle ore tutti i giorni. Il nostro compito è fornire dei contenuti adatti a tutte le tipologie di giocatori. Se forzassimo artificialmente la rigiocabilità di Naxxramas facendolo resettare ogni settimana, obbligheremmo una parte della nostra utenza a giocare anche quando non ne ha voglia. Ciò non toglie che ognuno si possa creare delle sfide: io ad esempio sto cercando di sconfiggere tutti i boss in eroica con ogni classe.

Eurogamer.it: In tal caso però non farebbe male un sistema di achievement che, purtroppo, manca.

Yong Woo: È qualcosa che stiamo valutando ma se accadrà, accadrà in futuro.

Quando vedete un Warlock, preparatevi a essere travolti dai Murloc o da uno 'zoo' di carte devastante.

Eurogamer.it: Il limite di 9 deck costringe a un costante processo di cancellazione e ricostruzione dei mazzi. Un problema accentuato da Curse of Naxxramas, i cui boss in eroica richiedono spesso dei mazzi ad hoc. Perché non permettere qualche slot in più, anche sbloccabile con le microtransazioni?

Yong Woo: Il problema c'è ma riguarda un ristretto numero di giocatori hardcore che usano abitualmente tutte le classi. Per la maggior parte delle persone non è così. Poi c'è un'altra questione: pensa ai giochi di un tempo, quando i salvataggi erano limitati. Prima di salvare, ci pensavi due volte; poi, coi salvataggi illimitati, è finito che tutti salviamo ogni due minuti. Coi deck sarebbe la stessa cosa, e se da un lato gli harcore gamer come te ne farebbero buon uso, dall'altro la maggior parte dei giocatori occasionali riempirebbe gli slot aggiuntivi con della spazzatura.

Eurogamer.it: Perché allora non collegare gli slot aggiuntivi agli achievement, così da filtrare i giocatori? Potrebbe ad esempio essere un premio per chi finisca in eroica i boss di Naxxramas, cosa che adesso non sblocca alcuna ricompensa.

Yong Woo: Questa è una buona idea, potremmo prenderla in considerazione.

Eurogamer.it: Cambiamo discorso: ormai la maggior parte dei giocatori usa mazzi rush, con le partite che spesso finiscono al quinto, sesto turno. Il gioco però dovrebbe permettere anche tattiche control, altrimenti è come se a FIFA tutti fossero costretti a usare la stessa formazione per vincere.

Yong Woo: Per noi è importante che ognuno possa giocare con lo stile che preferisce e anche io mi trovo più a mio agio con una strategia control. Siamo consapevoli di quello che dici e i nostri team stanno lavorando al bilanciamento del gioco per fare in modo che i giocatori control abbiano a loro disposizione più strumenti per contrastare i mazzi rush. Alcune carte di Naxxramas sono già state pensate in tal senso e vogliamo farle 'respirare' per vedere se sortiscono i risultati sperati. Se così non fosse, ne abbiamo già pronte altre per contrastare il fenomeno.

Curse of Naxxramas ha portato una fugace ventata d'aria fresca. Quanto dureranno le prossime espansioni?

Aggiungo comunque una curiosità: monitoriamo costantemente il numero e le tipologie di carte giocate nelle varie modalità, e il rush è un fenomeno particolarmente accentuato nelle partite Ranked. Ma fino a un certo livello, perché una volta giunti nei tier più alti, i mazzi rush e control tendono a equilibrarsi.

Eurogamer.it: Ho un'idea un po' folle da proporvi. Per ogni situazione che propone il gioco c'è sempre la carta giusta da opporre, il problema è averla nel proprio mazzo. Che ne pensate di una modalità, piuttosto hardcore, dove non si ha un deck a disposizione ma si possono scegliere tutte le 412 carte attualmente disponibili?

Yong Woo: Questa è la prima volta che sento un'idea simile...

Eurogamer.it: La difficoltà sarebbe nel ricordarsi a memoria le centinaia di carte che il gioco propone, associare il loro effetto alla soluzione contingente e pescarle dal libro nei 30 secondi a disposizione. Il che sarebbe ancora più difficile quando, nelle mani più avanzate, se ne possono anche giocare due o tre per turno.

Yong Woo: Mi piace questa proposta, è molto creativa. Chiaramente al momento abbiamo una nostra lista delle priorità sulle quali lavorare ma non è detto che un giorno non la prenderemo in considerazione. Certo, dovremmo rivedere un po' l'interfaccia...

Eurogamer.it: Chiudiamo con uno sguardo al futuro. Con Naxxramas alle spalle, tra quanto dobbiamo attenderci la prossima espansione? Sarei stupito se Hearthstone mostrasse le stesse tempistiche dilatate di World of Warcraft, aggiungendo contenuti a distanza di anni.

Yong Woo: Curse of Naxxramas per noi è stata un'esperienza. Abbiamo voluto vedere cosa fosse possibile fare con un gioco di carte digitale e siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti. Abbiamo imparato tanto circa il tempo richiesto dalla gente per metabolizzare le novità, perché ci sono persone come te o me che giocano dall'alpha e conoscono a menadito tutte carte, ma anche chi ha appena scoperto il gioco.

A questa categoria di giocatori i contenuti vanno proposti gradatamente, perché sta ancora imparando le carte del gioco base, più quelle introdotte da Curse of Naxxramas. Non posso quindi darti una data di tempo precisa circa il tempo che intercorrerà tra un'espansione e l'altra ma stiamo valutando attentamente i dati che raccogliamo.