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Hearthstone: il futuro dopo Uldum - intervista

Ayala e Chamberlin raccontano il futuro di Hearthstone.

Digerito il successo di critica per Uldum e superata la boa della pubblicazione dell'avventura Incubo delle Tombe è giunto il momento di guardare al futuro di Hearthstone. In attesa di scoprire quello che ci attende alla Blizzcon, ci siamo seduti a un tavolo a parlare con Dean Ayala e Hadidjah Chamberlin, rispettivamente Senior Game Designer e Lead FX Artist di Hearthstone.

Per Blizzard questo è un periodo un po' interlocutorio, perché ha bisogno di lasciarsi alle spalle la terribile debacle e degli Hearthstone Asia Pacific Grandmasters. I ritocchi (temporanei) alla modalità Standard non stanno avendo il successo sperato e la modalità a giocatore singolo di Uldum, le Tombe del Terrore, ha sfruttato un formato di successo, ma che comincia a mostrare un po' i segni del tempo e in molti sono convinti che sia il momento di imprimere un cambiamento a quello che è il gioco di carte online più giocato di sempre.

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EG.it: Cominciamo da Le Tombe del Terrore. Abbiamo la sensazione che il modello delle "Dungeon Run" stia cominciando a sembrare un po' troppo vecchio. Il cambio di passo con Laboratorio Enigmi, per esempio, è stato divertente, ma non aveva praticamente rigiocabilità, ed era limitato dal fatto che i puzzle più difficili sembravano avere una sola soluzione corretta. Avete intenzione di esplorare altri formati per le avventure o saremo per sempre legati al formato attuale?

DA: Dai nostri dati, la modalità Dungeon Run è molto amata e sta avendo successo. È sicuramente il nostro formato preferito, e per il momento continueremo a provare varianti. Non ci sembra che sia ancora il tempo di archiviarlo, visto anche il gradimento che ha riscosso Tombe del Terrore. Probabilmente in futuro esploreremo di nuovo qualche tipo di narrativa lineare, come per le Avventure viste nelle vecchie espansioni, ma in ogni caso non credo che la rigiocabilità debba essere a tutti i costi l'unico indice di successo da considerare. Non è l'aspetto più importante e ce ne sono molti altri altrettanto determinanti. È sicuramente uno dei parametri, ma se possiamo dare comunque al giocatore un'esperienza di gioco memorabile facendolo completare l'avventura una volta, ci possiamo ritenere soddisfatti.

EG.it: Parliamo un po' dell'evento che ha debuttato a ottobre, Incubo delle Tombe. A parte l'Arena a due classi, che abbiamo già visto l'anno scorso e che è sempre divertente, abbiamo assistito al ritorno (temporaneo) di 23 carte dalla modalità Selvaggio nella modalità Standard. Al di là della riuscita dell'operazione, possiamo prendere questo "ripescaggio" come un test di un possibile nuovo set Classico?

DA: No, no, assolutamente. L'Incubo delle Tombe è semplicemente un'occasione per rimettere in gioco temporaneamente alcune carte che sono state molto popolari in passato. Non stiamo lavorando a un nuovo set classico perché stiamo ancora definendo le caratteristiche e i temi di ogni singola classe, e queste carte non rappresentano un progetto, ma sono solo delle occasioni per scatenare effetti e interazioni interessanti ai quali i giocatori erano affezionati. Inoltre, molti nuovi giocatori non hanno mai avuto l'opportunità di giocare con Ragnaros o Sylvanas, e con l'evento può scoprire queste carte senza doverle nemmeno creare. Comunque l'identità di ciascuna classe è sempre in evoluzione e non abbiamo progetti per un nuovo "set base", preferiamo definirle aggiungendo nuove espansioni. Al termine dell'Incubo delle Tombe le 23 carte torneranno nella modalità Selvaggio e tutto tornerà come prima - fino alla prossima espansione, naturalmente.

Dean Ayala.

EG.it: A proposito di espansioni, una delle principali attrattive, almeno per chi scrive, è l'introduzione di effetti sempre più grandi e sempre più spettacolari. Alcuni di questi però sono legati a combinazioni fin troppo difficili da sbloccare (non sono mai riuscito a evocate V-07-TR-0N...): in Uldum è il caso dell'Obelisco del Deserto e soprattutto del Cultista Mogu. Quest'ultimo è davvero spettacolare, ma il metodo per attivarlo è così elaborato che il giocatore medio non lo vedrà mai al di fuori della presentazione dell'espansione o dei video su YouTube. Avete mai pensato che possa essere controproducente nascondere un effetto speciale "troppo bene" o non renderlo particolarmente accessibile?

HC: È un problema che prendiamo sempre in considerazione, e cerchiamo costantemente di distribuire le "sorprese" su tutti i livelli di rarità. Siamo d'accordo, non è bello essere costretti ad andare su Reddit per dover scoprire le interazioni più spettacolari che non giocherai mai: avere la possibilità di scatenarle in prima persona è sempre molto meglio. D'altra parte, dobbiamo pur aggiungere delle vere e proprie ricompense per chi riesce a raggiungere un obiettivo particolarmente difficile. È un equilibrio difficile da centrare.

EG.it: Rimanendo sull'estetica, c'è una cosa alla quale tenevo molto nelle avventure, ovvero le ricompense cosmetiche. Da diverse avventure a questa parte sono state accantonate. Rimangono i dorsi delle carte speciali (che paradossalmente il giocatore quasi non vede mentre gioca), ma non abbiamo più avuto sorprese come nei Cavalieri del Trono di Ghiaccio, quando completando l'avventura in modalità Eroica si portava a casa un nuovo eroe, Arthas. Avete intenzione di riproporre qualcosa del genere?

HC: Non le abbiamo completamente abbandonate, ma non ci piace aggiungere delle ricompense cosmetiche, siano eroi o dorsi, senza un motivo o un'occasione ben precisa. Nel caso di Arthas aveva un senso, ovviamente, era tematicamente corretto. Non escludo che possa capitare di nuovo in futuro, ma quando succederà sarà perché abbiamo un'occasione per aggiungere qualcosa che si leghi a quello che stiamo facendo e che valga la pena ottenere.

Hadidjah Chamberlin.

EG: C'è un aspetto che sta a cuore un po' a tutti, ed è il costo complessivo del gioco al momento. Siamo arrivati ad avere sei release importanti all'anno, tre espansioni e tre avventure, ognuna da pagare separatamente. Il costo complessivo al giocatore è salito enormemente, e anche se il valore delle ricompense è salito, la percezione è che Hearthstone sia diventato molto più costoso per il giocatore medio, richiedendo un engagement molto più elevato per non correre il rischio di rimanere indietro. Per esempio, con Uldum ho ricevuto il pacchetto del preorder e ho acquistato altre buste per conto mio, aprendone in tutto circa 160 (tutto documentato!). Non solo non ho completato nessuna collezione, ma non ho nemmeno raccolto tutte le carte che mi interessavano. Avete intenzione di rivedere l'economia di gioco o di fornire una via più semplice per ottenere carte?

DA: Credo che tu stia guardando la cosa dal punto di vista sbagliato. Molti giocatori spendono pochissimo (le analisi di mercato indicano che i giochi online sono retti dalle "balene", che spendono cifre spropositate, mentre l'80% circa dei giocatori spende poco o niente NdR) e riescono comunque a trarre soddisfazione da quello che ottengono tramite le ricompense elargite da missioni ed eventi speciali. Inoltre, non credo che lo "scopo del gioco" sia quello di ottenere tutte le carte, o comunque non lo è per tutti i giocatori. Gran parte del divertimento e della sfida sta nell'utilizzare al meglio le proprie risorse e scoprire da soli che cosa funziona. C'è poi il piacere di lavorare verso un obiettivo per poi raggiungerlo, per esempio accumulando polvere per creare una carta in particolare, o il piacere di trovarla in una busta aperta per caso. Certo, se tutto quello che fai è netdecking, scaricando i mazzi più popolari della settimana, di certo farai fatica a collezionare tutte le carte necessarie per provarli, ma il senso di Hearthstone non è quello. Non abbiamo piani di rivedere l'economia di gioco, come dici tu stesso abbiamo aumentato il valore e la frequenza delle ricompense di gioco, abbiamo eventi speciali, come quello in corso, e molte occasioni per ottenere carte o buste senza spendere soldi. È solo una questione di stabilire quale sia il tuo obiettivo e quanto vuoi impegnarti per raggiungerlo.

EG.it: Lasciamoci con una nota più leggera. Questo dovrebbe essere l'Anno del Drago in Hearthstone, ma le due espansioni su tre previste sin qui di draghi ne abbiamo visti solo due, Alfiere Bronzeo e Alachiara; un po' pochini. Possiamo aspettarcene altri?

DA: Decisamente. Almeno un paio!