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Hearthstone: la Lega degli Esploratori - intervista

Eric Dodds su metagame, casualità e i prossimi vent'anni del gioco.

Ci sono giochi per i quali le interviste richiedono una certa preparazione; altri, invece, che non ne richiedono alcuna. Hearthstone per me rientra nella seconda categoria e non perché voglia snobbare il gioco di carte collezionabili di Blizzard. Tutt'altro. La ragione è che da quando l'ho provato nella sua fase di alpha, non sono più riuscito a staccarmene e tuttora rappresenta per me il classico 'break' dalla faccende quotidiane.

Voglio prendermi 10 minuti di pausa? Fossi un fumatore mi accenderei una sigaretta, ma non lo sono e quindi mi faccio una partita ad Hearthstone. Che poi spesso diventano due. Anche tre. Ma le dinamiche sono le stesse del tabagista incallito, con quel gesto diventato così rituale che quando viene a mancare s'avverte astinenza. Ecco perché per un'intervista ad Hearthstone non devo preparare alcuna domanda: perché conosco il gioco come le mie tasche e potrei andare avanti ore a interrogare gli sviluppatori.

Settimana scorsa, alla BlizzCon, ho avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Eric Dodds, direttore di Hearthstone. Una carica piuttosto generica, che però significa che egli ne supervisiona tutti gli aspetti, dalla progettazione delle carte al bilanciamento del gioco, dalla modalità di gioco all'interfaccia utente. Prima della sua attuale mansione, però, Eric ha fatto altro. Le note biografiche forniteci da Blizzard ricordano che "s'è occupato del controllo qualità di StarCraft e Diablo, ha lavorato come designer di livelli per StarCraft: Brood War e Warcraft II: Battle.net Edition e ha fatto parte dello strike team di Diablo II e dell'espansione Lord of Destruction. Poi è entrato a far parte del nuovo team di World of Warcraft e ha lavorato per otto anni come designer di sistemi. Più recentemente ha lavorato alla progettazione di Diablo III".

Eric Dodds, direttore di Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Insomma, Eric Dodds è uno che ne sa. E per rompere il ghiaccio, la prima domanda non ha potuto che riguardare la nuova meccanica introdotta ne La Lega degli Esploratori, la nuova espansione di Hearthstone della quale dovreste leggere a brevissimo la recensione della prima ala. E dunque, quali sono le ragioni che vi hanno portato a introdurre il Rinvenimento? "È una meccanica interessante", risponde Eric Dodds", perché quando è attivata permette di scegliere tra tre carte relative alla propria classe, prese casualmente anche all'infuori del proprio mazzo. La carta che si sceglie finisce nel proprio deck, il che introduce un ulteriore elemento di abilità in quanto obbliga a pensare in anticipo la strategia da tenere nel corso della partita".

Ecco, appunto: casualità. Se c'è una cosa che non sto gradendo di Hearthstone è la sua progressiva preponderanza. Al punto che con l'uscita de Il Gran Torneo e della meccanica della Giostra, dopo aver vinto alcune partite senza merito e averne perse altre senza colpa, ho smesso di giocare. Ma poi ho ripreso qualche settimana fa (il tabagismo, ricordate?), ho dato un'occhiata ai deck più popolari online e ho scoperto che pochissime carte con la Giostra sono entrate nel metagame. Da cui la domanda: Il Gran Torneo è stata un'espansione riuscita o un fallimento?

"Sono molte le carte de Il Gran Torneo finite nel metagame ma effettivamente quelle più usate hanno effetti lineari, e sono carte di classe più che generiche. Il che non ci ha sorpreso, perché con quell'espansione ci siamo voluti concentrare maggiormente sulle singole classi. Ci fossimo focalizzati sulle carte generiche, sarebbe finita che tutti avrebbero avuto mazzi molto simili tra loro. Quanto alla Giostra, si è rivelata molto utile a scoraggiare i mazzi veloci. Ora ne vedi poche di carte con la Giostra perché la meccanica ha funzionato, ma sta sicuro che se tornassero di moda i mazzi zoo o Murloc, ne vedresti molte di più".

Il Granchio Affamato, per Dodds, è l'esempio di carte che non entrano nel metagame ma ne controllano il bilanciamento.

Quindi la Giostra come un cane da guardia che scoraggia i mazzi rush? "Molte delle carte che realizziamo non devono finire necessariamente nei mazzi; piuttosto, sono degli strumenti nelle mani dei giocatori per correggere gli eventuali squilibri del metagame. Il mio esempio preferito in tal senso è il Granchio Affamato, il cui grido di battaglia gli fa distruggere un Murloc e ottenere +2/+2. Ora non lo usa nessuno ma sta sicuro se tornassero di moda i mazzi Murloc, lo vedresti usato molto più spesso".

Viaggio molto per lavoro e in aereo mi piacerebbe giocare ad Hearthstone. Ma non posso, perché il gioco richiede una connessione a Internet anche solo per confrontarsi con l'intelligenza artificiale... "Quando abbiamo sviluppato Hearthstone, l'idea era di avere un piccolo team al lavoro su un piccolo gioco multiplayer. Le cose sono andate diversamente ma su questo assunto abbiamo costruito un'architettura che prevede un costante scambio d'informazioni col server. Quello che chiedi sarebbe possibile ma significherebbe stravolgere l'architettura di Hearthstone, il che al momento non è tra le nostre priorità".

Per un attimo mi balena per la testa l'ultimo Sim City, e quasi mi sento di consigliare a Eric di chiamare gli sviluppatori di Maxis. Poi soprassiedo e passo alla domanda successiva. 40 milioni di utenti sono un'enormità: credete che Hearthstone abbia raggiunto il limite? Diversamente, quali credete siano ancora i suoi margini? "Mi auguro ovviamente che il gioco cresca ancora. Senz'altro i risultati attuali sono del tutto inaspettati e credo che abbiamo ancora possibilità di crescere. Anche perché nelle nostre intenzioni Hearthstone è un gioco che durerà dai 10 ai 20 anni".

Se posso permettermi una critica, state procedendo a un passo troppo spedito. Troppe espansioni, troppe carte: si fa giusto in tempo a metabolizzare quelle esistenti, a trovare loro un posto nel metagame, che già ne escono di nuove. Ne Il Gran Torneo addirittura vi siete giocati due nuove meccaniche: la Giostra e l'Ispirazione. Di questo passo non rischiate di scoraggiare l'utenza occasionale, travolta da una massa eccessiva di contenuti? E soprattutto, non temete di restare a corto d'idee, visto che v'immaginate un ciclo vitale così lungo?

"Capisco la tua posizione e devo dire che questa è forse la sfida più grande che abbiamo in termini di game design. Perché per alcuni stiamo andando troppo velocemente, per altri invece troppo piano. Così come ci sono quelli che giocano solo l'Arena e quelli cui invece non piace, quelli che vogliono sperimentare ogni volta nuovi mazzi e quelli cui invece non piace. Abbiamo una community davvero vasta alla quale diamo ascolto per quanto ci è possibile, poi però dobbiamo prendere le nostre decisioni".

Hearthstone: la Lega degli Esploratori si presenta con questo video.

La sua area è quella del game design. Dal punto di vista di chi guarda al gioco dall'interno, cosa manca ancora ad Hearthstone? Cosa si potrebbe fare meglio? "Direi la modalità Rissa. Che forse non s'è capito ma è il posto dove proviamo quelle dinamiche di cui non siamo sicuri. Così le diamo in pasto agli utenti, analizziamo il loro comportamento e il loro feedback, ma non sempre è facile ricavarne un'indicazione chiara. Come ad esempio nel caso delle meccaniche cooperative che abbiamo provato nella rissa di settimana scorsa e sulle quali torneremo in futuro".

Quindi quando giochiamo la modalità Rissa stiamo facendo da beta tester? "Diciamo che potete provare in anticipo delle idee molto interessanti, che potreste rivedere più avanti. Idee che vogliamo tenere separate tra loro e sulle quali ci piace riflettere un po' prima di passare a quelle successive. Il che spiega anche il fatto che tra una rissa e l'altra ci siano dei giorni d'attesa".