La vita dopo Heavy Rain
David Cage su recensioni, piani futuri, fango e altro...
Certo, assolutamente si! Più che sviluppare un gioco, con Heavy Rain abbiamo cercato di creare un formato. Abbiamo provato a inventare un linguaggio che ci permettesse di raccontare qualunque tipo di storia indipendentemente dalla lunghezza. In futuro, utilizzando la stessa interfaccia e tecnica di scrittura, potremmo creare una commedia o una tragedia.
Una mia fantasia è di trasporre una storia di Shakespeare usando questo formato, penso possa rivelarsi una sfida molto interessante. Come potremmo fare per rendere giocabile una reale tragedia di Shakespeare, come potremmo aggiungere varianti e dare il controllo al personaggio? Sarebbe un esercizio estremamente interessante.
Allo stesso modo potremmo creare un corto cinematografico di 30 minuti... Oppure chiunque utilizzi questo sistema potrebbe produrre una serie TV, avendo un'ora assegnata settimanalmente. Non c'è limite a quello che possiamo fare e questo perché abbiamo creato un linguaggio per raccontare ogni tipologia di storia.
Entrambe le cose. Quello che voglio è “scatenare” emozioni utilizzando un mezzo interattivo, penso sia esattamente questa la mia missione. Magari lo farò in forme diverse ma di una cosa sono sicuro: Heavy Rain è la fine della mia trilogia personale di racconti thriller su serial killer.
Sono molto felice di quello che ho fatto, volevo infatti un genere codificato con cui potermi confrontare avendone sempre in mente i confini e lavorando in uno spazio definito, non solo per me ma per tutti. In questo modo ho avuto la possibilità di apprenderne le dinamiche direttamente dall'interno. Ora però penso di essere cresciuto abbastanza da poter dire “ok, devo ampliare i miei orizzonti e provare a vedere cos'altro posso fare con quello che ho imparato.”
Oh sì, penso sia possibilissimo e che in realtà sia la nuova sfida con cui confrontarsi. Sarebbe una prova affascinante. Certo, vedendo lo sforzo che ha richiesto lo sviluppo di un’ esperienza single-player come Heavy Rain, immagino facilmente quale possa essere la mole di lavoro per un multiplayer.
: (dopo una lunga pausa) Siamo interessati sia al 3D che al motion control. Veramente i primissimi progetti di design del gioco prevedevano l'utilizzo di un motion controller con un nostro design specifico. Volevamo usare il Dual Shock e attaccarci un congegno di plastica con tre piccole luci che sarebbero state rilevate dall'Eye Toy. Era un progetto di quattro anni fa, lo proponemmo a Sony, ma non fu possibile all'epoca e accettammo di tornare al sistema Dual Shock.
Siamo però interessati al motion control da molto tempo e tutta l'interfaccia di Heavy Rain in realtà è disegnata intorno al “movimento”. Eravamo decisamente interessati, cosi ci abbiamo giocato un po' e alla fine abbiamo deciso in un modo o nell'altro di utilizzarlo. Ora, riguardo alla possibile esclusiva PS3... Beh, veramente dipende dallo sviluppatore del prossimo gioco della Quantic Dream. Se sarà ancora Sony, sicuramente diverrà un'esclusiva.
Tengo i miei traguardi per me finché non sono raggiunti. Posso dirti che il punteggio che volevo dalla critica era 90%. Ho pensato che quello fosse il limite oltre il quale considerarmi soddisfatto e che fosse un buon indice per valutare se avessi ottenuto quello che avevo in mente. Quindi direi che ci siamo.
La cosa negativa è che Fahrenheit ha ottenuto 85, che è molto alto, e personalmente penso che Heavy Rain sia molto meglio di quanto non lo fosse Fahrenheit a quel tempo. Con un gioco come Heavy Rain è difficile dire se quello che ha avuto sia un voto medio o meno... se Heavy Rain avesse ricevuto recensioni da 85%, probabilmente non sarebbe stato in grado di produrre un impatto (schiocco di dita) sufficiente a convincere la gente a provare. È un nuovo genere e le persone devono essere invogliate a provare il gioco dai voti alti delle recensioni.
Inoltre, credo che questo sia un gioco molto importante per l'industria videoludica. Non parliamo più di Quantic Dream, Sony o David Cage, ma del mercato, per cui questo titolo rappresenta una richiesta: “Siete interessati a esperienze per un pubblico maturo che siano basate sulla trama e che siano emozionalmente complesse? Sì o no?” Se la risposta del mercato è sì, si apriranno porte per altri progetti del genere e ci saranno team creativi che tireranno fuori anche idee migliori, a cui i produttori daranno spazio.
Ma se il gioco non vende si chiuderanno delle porte per molti e per diverso tempo. Ci vorranno anni perché qualcuno si rimetta al lavoro su qualcosa di creativo. Per tutte queste ragioni penso sia un gioco importante. Dico spesso che comprare Heavy Rain è un po' come partecipare a un’ azione politica, è una sorta di voto riguardo a cosa vogliamo che diventi l'industria dei videogame negli anni a venire. Vogliamo solo troll, goblin e zombie? Allora non compriamolo.