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I giochi da leggere

Quando il videogame si nasconde tra le righe.

In Italia si legge poco. È un fatto dimostrato da decine di sondaggi, ricerche, indagini di mercato e quant'altro.

Ammettendo che la cultura sia considerata come un valore, questo dovrebbe essere vissuto come un problema, e verrebbe quindi da domandarsi la ragione di questa carenza e scoprirne le cause. In un paese come il nostro, tuttavia, la ricerca delle responsabilità è storicamente soggetta a risultati vaghi e indefiniti.

C'è chi parla di mancanza di educazione alla lettura e chi invece pone sotto accusa le case editrici e il loro modo antiquato di comunicare il libro, per non parlare delle accuse sommarie rivolte alla televisione e ad altri mezzi di intrattenimento poco nobili. In un'ipotetica classifica di "nemici del libro e della cultura", ovviamente, il videogioco occupa sistematicamente le prime posizioni.

Comunque stiano le cose a noi, in questa sede, interessa trattare un fenomeno che può dirsi quantomeno curioso. Non sarà sfuggito all'occhio di chi frequenta centri commerciali e megastore tecnologici la comparsa, ma è più corretto ormai parlare di un vero proliferare, di romanzi basati sui videogiochi di successo.

Matthew Stover, l'autore del romanzo God of War, promette di svelare tutto ciò che c'è da sapere su Kratos.

L'elenco dei titoli è sterminato e non è il caso di riportarlo qui, ma basti sapere che il ventaglio delle proposte è molto ampio e comprende romanzi tratti da giochi di sparatorie come Doom, Halo, e Gears of War; di strategia, come Starcraft 2, arrivando persino a dare corpo in forma scritta alle avventure di Kratos e dei suoi God of War, per non parlare di Assassin's Creed, Resident Evil, Metal Gear Solid e davvero troppi altri per menzionarli tutti.

La presenza di questi volumi sugli scaffali fa sorgere alcune curiosità. La prima che balza alla mente è: si tratta solo di un'operazione commerciale? Se così fosse si tratterebbe di un controsenso, dal momento che abbiamo appena stabilito che in Italia si legge poco. Eppure, pur non avendo i dati di vendita sottomano, la mera quantità dell'offerta, tra l'altro in costante aumento, fa pensare all'esistenza di un mercato che per quanto limitato garantisce ricavi tali da giustificare la messa in cantiere, nonché il più delle volte la traduzione, di nuovi romanzi.

Insomma, se l'idea è quella di creare gadget, forse magliette e action figure si presterebbero meglio allo scopo, oltre a essere più aderenti all'immagine che il videogiocatore medio offre di sé all'esterno. Altrimenti bisognerebbe fare una riflessione sul fatto che in un paese dove non si legge abbastanza perché i videogiochi rovinano la cultura, vengono prodotti libri indirizzati, appunto, ai videogiocatori. Chissà, forse non sono i videogiochi a rovinare la cultura, o forse semplicemente chi gioca legge anche romanzi.

Ora, dare una valutazione obiettiva del valore letterario di questi lavori non è semplice. Se ne trovano alcuni estratti in Rete e non è quindi difficile farsene un'idea. La prosa è generalmente molto scorrevole, veloce da leggere e densa di azione. Con ogni probabilità non vinceranno premi Strega e Campiello a profusione, ma non è questo il loro scopo.

Un aggettivo che potrebbe definirli in modo piuttosto preciso è "Funzionale". Sono funzionali al gioco al quale si ispirano, al tentativo di espanderne i confini aggiungendo magari dettagli sulla trama e la personalità dei personaggi principali. Funzionali ad ampliarne i confini e gli orizzonti senza però uscire troppo dal seminato.