Il bilancio di Final Fantasy XV con Hajime Tabata - intervista
Al Let's Play di Roma abbiamo fatto il punto della situazione sul gioco vincitore del Drago D'Oro.
Per motivi di lavoro, sono davvero pochi i giochi che posso provare a fondo come vorrei. D'altronde ho l'animo del completista e se di un videogame non vedo tutto, non sblocco tutto, non mi sento in pace con me stesso. Con Final Fantasy XV sono però riuscito a fare un'eccezione, anche perché il gioco mi è 'cascato' in un periodo in cui, in qualche modo, sono riuscito a trovare le 125 ore necessarie non solo a completarlo ma a platinarlo.
Ecco allora che quando qui al Let's Play di Roma s'è presentata l'occasione d'intervistare Hajime Tabata, game director di Final Fantasy XV, non ci ho pensato due volte e ho accettato di buon grado. Anche perché avevo giusto un paio di domande da fargli, non ultima quella riguardante il dungeon di Pitioss...
Eurogamer.it: Da quando si sale sul treno in poi, Final Fantasy XV cambia passo e diventa un altro gioco. Al punto che quasi viene il sospetto che la parte open world, più moderna, sia opera sua, mentre quella più lineare sia di Nomura, il precedente game designer. È così?
Hajime Tabata: Le cose non sono proprio andate in questo modo. Diciamo che sono il risultato della nostra voglia di fare qualcosa di nuovo, qualcosa che attirasse l'attenzione dei nuovi giocatori tanto quanto degli appassionati di vecchia data di Final Fantasy. Però su una cosa ti posso dare ragione: la sezione open world è stata la cosa che ho voluto fare per prima quando ho iniziato a lavorare a Final Fantasy XV.
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Eurogamer.it: Il gioco ha due velocità non solo a livello di gameplay ma anche narrativo. Penso al destino toccato a Ravus, spiegato sommariamente, e anche stavolta le differenze sono riscontrabili a seconda che si guardi la sezione open world o quella lineare, più affrettata nella narrazione. A cosa dobbiamo questa mancanza di omogeneità?
Hajime Tabata: È molto difficile riuscire a rifinire ogni singolo aspetto di un gioco quando si ha a disposizione una limitata finestra temporale. La decisione che abbiamo preso con Final Fantasy XV è stata di narrare i fatti attraverso gli occhi di Noctis, e dunque alcune cose non sono mostrate perché lui non le vede. La parte open world però descrive meglio quello che succede al di fuori del gioco, e quindi devo ammettere che ci sono alcuni aspetti di Final Fantasy XV che ci sono riusciti meglio di altri. Leggo anche io i commenti degli appassionati e il mio obiettivo nell'arco del prossimo anno sarà di aggiornare il gioco e migliorarlo.
Eurogamer.it: Sempre restando in ambito narrativo, ammetto di essere rimasto sorpreso dalla scarsa integrazione tra il film in computer grafica e il videogioco. Basta pensare all'imperatore, Iedolas Aldercapt, protagonista di Kingsglaive e assente in Final Fantasy XV: lo si vede giusto in una schermata di caricamento e poi, davvero marginalmente, nel finale. Essendo lei a capo dell'intero progetto di Final Fantasy, come lo spiega?
Hajime Tabata: Nello specifico s'è trattato di una decisione deliberata. In Final Fantasy XV abbiamo voluto dare maggiore spazio al personaggio di Lelan Hardin, e introdurlo in modo credibile dal punto di vista di Noctis. In questo senso è stato corretto porre Iedolas in secondo piano e in modo funzionale a Lelan. Ma alla fine ci siamo accorti che molti non sono riusciti a empatizzare con Lelan come ci immaginavamo, magari per lo script o forse per la recitazione.
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Eurogamer.it: Pitioss è stata un'esperienza sadomaso, col gioco che mi ha castigato per 6 ore e io che però ne volevo di più. Al punto che mi sono trovato a scrivere un editoriale al riguardo. Mi scusi la domanda, ma come le è venuto in mente d'inserire un dungeon così cattivo in un gioco che per il resto è facile?
Hajime Tabata: Il nostro obiettivo con Final Fantasy XV è stato di proporre il maggior numero di contenuti adatti a soddisfare il maggior numero di persone. E così, a fronte di alcuni dungeon piuttosto veloci da ripulire, abbiamo pensato d'introdurne altri più difficili. È il caso di Pitioss, che abbiamo voluto collocare come un'esperienza facoltativa, visto che diversamente ben pochi avrebbero terminato il gioco.
Eurogamer.it: Perché dargli una connotazione marcatamente platform, quando il gioco non è certo pensato per fare il verso a Super Mario? Ci sono alcuni salti che vanno eseguiti con precisione millimetrica...
Hajime Tabata: Il dungeon è stato ideato da un nostro designer, lo stesso peraltro che s'è occupato dell'ideazione delle summon. Aveva avuto l'intuizione di Pitioss, che però data la sua natura insolita era difficile da inserire nel resto del gioco. Così abbiamo deciso di proporlo come opzionale.
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Eurogamer.it: Parliamo allora delle summon. Ifrit è spettacolare, eppure nel gioco non lo si può usare, mentre nel corso delle mie 125 ore di gioco non ho mai avuto il piacere d'evocare il Titano. In compenso avrò summonato Ramuh decine di volte. Personalmente ho trovato le summon troppo casuali: voi siete soddisfatti?
Hajime Tabata: (Tabata spalanca gli occhi sorpreso) Non hai mai evocato il Titano neanche una volta? È una cosa davvero curiosa sulla quale mi piacerebbe investigare, perché il sistema delle summon è stato pensato per garantire una certa varietà. Quanto a Ifrit, è normale: non è mai stato pensato per essere evocato per una questione narrativa, non sarebbe stato coerente averlo come alleato. Ma, una volta di più, sono sorpreso del fatto che tu non sia mai riuscito a evocare il Titano (giuro che è così! NdSS).
Eurogamer.it: Pochi giorni dopo aver completato il gioco ho acquistato il season pass, e ho trovato un paio di oggetti davvero utili per farmare AP. Non sarebbe stato meglio includerli nel gioco base, anziché renderli disponibili una volta finita l'avventura?
Hajime Tabata: Credo che il problema stia nel fatto che hai bruciato i contenuti del gioco molto velocemente. Il season pass è uscito proprio con l'obiettivo di aiutare coloro che ancora non avevano terminato la storia principale.
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Eurogamer.it: La cucina, le chiacchiere con gli amici, la pesca, l'esplorazione: Final Fantasy XV è stato uno dei pochi giochi, insieme a Red Dead Redemption, capace di darmi una grande sensazione di libertà, in cui la progressione attraverso la trama diventa quasi secondaria. Quali sono state le sue esperienze personali che le hanno permesso di trasmettere poi queste sensazioni nel gioco?
Hajime Tabata: Diciamo che le sensazioni che ho voluto trasmettere sono la risultante di tanti piccoli dettagli. A livello personale, per me è stato importante un viaggio che ho fatto in Italia molti anni fa, che mi ha visto partire da Roma, passare per le terme di Caracalla, e quindi andare a Napoli, Firenze, Venezia e Milano. In generale, ho cercato di trasmettere in Final Fantasy XV quella sensazione di libertà che mi piacerebbe vivere tutti i giorni.
Eurogamer.it: Quando ho assistito al lancio di Final Fantasy XV a Los Angeles, sono rimasto stupito dall'ampiezza del progetto che abbracciava non solo un videogioco ma anche un film in computer grafica, una serie di anime e una app. La sensazione che ho oggi, però, è che non tutte queste parti abbiano avuto il peso e l'importanza desiderata. È così?
Hajime Tabata: Per quanto riguarda l'app, abbiamo avuto alcuni problemi tecnici che ci hanno portato alla temporanea sospensione del servizio, pertanto sotto questo punto di vista non possiamo certo dirci soddisfatti. Nel complesso comunque sono piuttosto contento di Final Fantasy XV nel suo complesso.
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Eurogamer.it: Chiudiamo con uno sguardo al di fuori di Final Fantasy XV. Zelda Breath of the Wild sta ottenendo risultati incredibili su Metacritic ed è anch'esso un gioco open world, seppure completamente diverso rispetto a Final Fantasy XV. C'è qualcosa che invidia al capolavoro di Eiji Aonuma e che avrebbe voluto includere nel suo gioco?
Hajime Tabata: Non ho ancora avuto modo di giocare a Breath of the Wild, visto che non sono riuscito ad avere il mio Switch col preorder, ma per quanto ho visto si tratta di un titolo nel quale sono riusciti a inserire tutto quello che volevano, e che nonostante questo è incredibilmente rifinito. Non vedo l'ora di potermici dedicare e di studiarlo con attenzione.