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"Il Duca spacca più di Gears"

Randy Pitchford e il gioco che tutti credevamo morto.

Quando Randy Pitchford parla, parla. Ma quando racconta di Duke Nukem Forever, il gioco che ha salvato dall'inferno del vaporware, diventa come una scolaretta al primo amore.

In questa intervista con Eurogamer.net, Pitchford esprime una genuina soddisfazione per il gioco che sembrava non uscire mai. Lui era lì, gomito a gomito con il biondo e muscoloso sterminatore di alieni fin dall'inizio, prima ancora di fondare lo studio che ha dato i natali a Brothers in Arms e Borderlands. Pochi conoscono il Duca meglio di Pitchford, e pochi sono più felici di lui per averlo fatto risorgere dalle ceneri.

EurogamerCosa caratterizza un gioco di Duke Nukem? Qual è la sua essenza?
Randy Pitchford

La prima cosa da sapere su Duke è che, nella sua realtà, tutto l'universo gira intorno a lui. La seconda cosa è che il suo mondo è molto simile al nostro ma è anche molto differente. È una realtà speculare, deformata e ribaltata rispetto a ciò che viviamo noi.

È molto difficile rendere questo aspetto nel modo giusto. Molti hanno tentato di ricreare un'esperienza di gioco divertente, comica e visionaria comparabile a Duke Nukem, ma nessuno ha capito una cosa. Il segreto del mondo di Duke è che le battute non sono battute: nel suo mondo tutto è assolutamente serio!

Nella nostra realtà abbiamo un casinò chiamato Il Bellagio: probabilmente lo conoscete, è un posto lussuoso, opulento e bellissimo a Las Vegas. Nel mondo di Duke c'è un luogo molto simile, ma si chiama ll Fellatio, ma non è una battuta. Puoi quasi immaginarti intere famiglie che vanno al Fellatio, che dormono nelle sue camere, che giocano ai tavoli e alle slot come se niente fosse, totalmente e candidamente inconsapevoli dell'ovvio riferimento al sesso orale.

Ed ecco che se guardi la cosa dal nostro punto di vista, diventa buffa: questo è il segreto che ci permette non solo di creare una realtà come la vogliamo noi, ma anche di giocare un po' con i riferimenti e le citazioni, scalfendo la cosiddetta "quarta parete".

EurogamerÈ qualcosa che avete inserito a forza fin dai vecchi capitoli della serie o che è sempre stato presente?
Randy Pitchford

Credo sia sempre stato presente.

EurogamerEppure sembra che, quando si progettavano i giochi 10 o 15 anni fa, alcune delle cose che ora si danno per scontate, come le guide di stile, fossero totalmente sconosciute. Tutto era più nuovo e "innocente".
Randy Pitchford

Purtroppo sono ancora parecchio sconosciute! La realtà è che, specialmente in un gioco come Duke, fattori come l'identità, l'attitudine, la personalità e la definizione di cosa funziona e cosa no, fanno parte del bagaglio di esperienza delle persone. Ci sono un sacco di soggetti che hanno avuto a che fare col Duca fin dall'inizio e che ancora ci lavorano. Sono loro che definiscono e popolano il suo mondo.

EurogamerSe tu potessi ripartire dall'inizio, faresti esattamente lo stesso gioco?
Randy Pitchford

Attenzione, non è il mio gioco. Il mio obiettivo è fare sì che tutti possano finalmente divertirsi col titolo che hanno aspettato per così tanto tempo. Mi sto solo impegnando affinché venga realizzato ciò che 3D Realms aveva pensato, tutto qua.

Lavoravo lì all'inizio del progetto, e le linee guida tracciate in quei primi giorni hanno avuto un'influenza fortissima sulla realizzazione finale. Parlo dei tratti principali della storia, con Duke che si gode la ricompensa per i propri successi, il fatto che sia passato un po' di tempo da quando ha salvato il mondo, che adesso è nuovamente sotto attacco da parte degli alieni e che si gli chiede di diventare ancora una volta il salvatore della patria. Anche le ambientazioni principali, lo strip club di Las Vegas, la Hoover Dam, l'Area 51 e il deserto del Nevada, sono cose che erano presenti fin dall'inizio.

Una delle mappe che ho creato per Duke Nukem 3D era il livello segreto del quarto capitolo, l'Area 51, e il giorno precedente eravamo andati a vedere la prima di "Indipendence Day". L'indomani tutti ne parlavano, e sicuramente ci ha influenzato; non facevo che ripetermi "sarebbe proprio una cosa da Duke!", così ho iniziato a lavorare sulla missione ed era proprio l'atmosfera perfetta.

Creammo un concorso, questa è una cosa che non ho mai detto a nessuno, in cui chiedemmo agli utenti di creare la mappa più spettacolare di tutte. E quella che vinse, quella che piacque di più ad Allen (Blum, creatore di Duke), fu quella di un tizio che ricostruì tutta la Hoover Dam. Questa è proprio "una cosa da Duke", prendere un posto reale, ricostruirlo e farlo saltare per aria, e spiega anche come mai certe ambientazioni siano sopravvissute a 13 anni di sviluppo.

EurogamerCapita spesso che, per saggiarne le potenzialità, un designer inizi a usare un motore grafico ricostruendo luoghi a lui familiari, come la strada di casa o la scuola...
Randy Pitchford

Esatto, e questa è una delle prospettive che cambiarono con Duke Nukem 3D. Prima del Duca tutti abbiamo giocato a Doom: c'è una stazione spaziale, muri blu, corridoi verdi, texture demoniache, tutto molto astratto. Col Duca finalmente eravamo in un posto reale o simile al reale. Fu una sensazione completamente nuova.

Questo modo di vedere c'era anche all'inizio di Duke Forever, e alcune cose sono sopravvissute fino ad oggi, in qualche modo.

Il punto a cui siamo arrivati non era immaginabile, non c'era alcun piano all'inizio, solo l'intenzione e alcune sensazioni. Col tempo abbiamo aggiunto, cancellato e cambiato molte cose; arrivati alla fine era nato un qualcosa che era il riepilogo di questo processo evolutivo ed era bello, era qualcosa di molto bello.

Era ciò che adesso potremo giocare, e la mia missione è far sì che sia possibile.