Il grande ritorno di Keiji Inafune - intervista
Il game designer veterano, creatore di Mega Man, ci parla del suo nuovo progetto ReCore.
Quando ho intervistato Keiji Inafune allo stand Microsoft, durante l'E3, l'atmosfera era quella di un concerto degli One Direction. Intorno a lui c'era un gruppo di ragazze che si faceva selfie con quei sorrisi tirati che si sfoderano solo quando si ha accanto qualcuno di famoso. Quando infine si sono allontanate, portando con sé qualche gadget ed artwork, avevano ancora l'espressione emozionata.
"Creo giochi da tanti anni. Non lo faccio solo per la mia soddisfazione personale, altrimenti forse avrei già posto fine alla mia carriera", dice Inafune attraverso il suo interprete.
"Ho viaggiato ovunque: Stati Uniti, Asia, Medio Oriente, Sud America... è incredibile quanto io venga riconosciuto! A volte non posso nemmeno entrare in un bagno pubblico."
"Finché non ci si trova in situazioni del genere, non si capisce qual è l'effetto che il proprio lavoro ha creato sui fan di tutto il mondo. Credo che neanche l'azienda per cui ho lavorato sia riuscita a ripagarmi così tanto. Quello che traggo dal feedback dei giocatori è un senso di soddisfazione unico, ed è per quello che vado avanti."
Quest'energia è alla base di una carriera nella games industry cominciata nel 1987 e che ha portato alla creazione di titoli come Onimusha, Lost Planet, Dead Rising e ovviamente Mega Man. Ora Inafune è tornato con ReCore: un'esclusiva Xbox One basata su una protagonista femminile e tanti, tantissimi robot.
"Il mio approccio alla creazione di giochi non è cambiato nel corso degli anni. Il mercato e il pubblico hanno le loro richieste e i loro desideri, è una cosa al di fuori del nostro controllo, quindi riuscire a soddisfare queste richieste non è una cosa che si possa prevedere. Allo stesso tempo, ovviamente, questo è un business e anche a me è capitato di vedere mie proposte rifiutate dai publisher", spiega.
"Io voglio essere il più possibile aperto mentalmente e flessibile; se dovessi usare qualche rifiuto come una scusa non credo che riuscirei a superare la sfida, la mia sfida personale, di creare quello che davvero voglio creare. Quindi, che sia un titolo a piccolo budget, un gioco indipendente o un progetto finanziato da un publisher con un budget moderato, io troverò comunque strade creative per farlo funzionare. Fatto questo, quando il progetto viene rilasciato al pubblico, non esiste la garanzia che sia un successo. C'è sempre la possibilità di fallire, e dai fallimenti bisogna imparare, ma in ultima analisi quello che voglio fare è riuscire a concretizzare la mia visione, con la speranza che il pubblico la comprenda. Forse non tutto sarà un successo commerciale, ma se abbastanza persone capiscono la mia visione, il perché delle mie scelte... è quella la cosa più importante per me."
Il gioco attualmente in sviluppo è un progetto realizzato in collaborazione tra Comcept (l'azienda di Inafune) e la texana Armature Studio. Armature precedentemente ha lavorato su Borderlands: The Handsome Collection per PlayStation 4 e Xbox One e su The Unfinished Swan per PS4 e Vita. Mark Pacini spiega che ReCore, in realtà, è il risultato della partnership tra i due studi di sviluppo e Microsoft.
"Ci piace molto lavorare in questa situazione. Io stesso e i miei partner in Armature Studios abbiamo lavorato con Nintendo per molti anni, quindi sappiamo come risolvere i problemi e comunicare con uno sviluppatore giapponese. A nostro modo di vedere le cose, finché c'è una vera collaborazione tra le tre parti (Comcept, Armature e Microsoft), l'ideale è che ognuno si impegni nel realizzare ciò su cui può offrire il contributo migliore. Per esempio, il gruppo di Inafune-san si occupa di sviluppare l'idea di fondo, la storia, i personaggi e il mondo di gioco."
"Noi di Armature, dal canto nostro, gestiamo molte parti del gameplay vero e proprio, le meccaniche, l'Intelligenza Artificiale eccetera. Ma anche Comcept comunque partecipa allo sviluppo di queste parti."
Pacini ci parla anche dell'esclusività del gioco: una decisione che, dice, è stata presa per una questione di tempismo.
"In quel momento, Armature e il gruppo di Inafune-san stavano cercando un modo di tornare a lavorare insieme. Avevamo già collaborato in precedenza, quando Inafune-san era in Capcom, e tutti ci siamo trovati molto bene. Allo stesso tempo, noi eravamo già in trattative con Microsoft per creare un progetto insieme. La tempistica sembrava perfetta per sviluppare l'idea di Inafune-san, quindi ci abbiamo lavorato e abbiamo proposto l'idea ad un solo publisher, ossia Microsoft."
"È stato un rischio per Microsoft, e internamente lo sapevano bene, quindi hanno fatto un grandissimo lavoro per promuovere l'idea e creare il giusto entusiasmo."
L'eventualità che si tratti di un'esclusiva temporanea, dunque, è piuttosto improbabile, essendo Microsoft dietro allo sviluppo sin dall'inizio. ReCore, comunque, ha subito impressionato all'E3, per una serie di ragioni. Si tratta di una IP completamente nuova in una valanga di seguiti, e persino con una protagonista femminile.
"Durante la mia carriera, con tutte le mie creazioni, l'approccio che ho sempre avuto è stato quello di seguire il mio cuore" dice Inafune. "Come si sviluppi la cosa - con quale tempismo e con chi - se funzionerà, funzionerà. Ad ogni occasione, cerco di fare qualcosa di nuovo e in generale non voglio mai lavorare su un seguito. È questa la verità."
"Ciò detto, salire sul palco e presentare a sorpresa una nuova IP è una sfida enorme."
Finora, aggiunge Inafune, le reazioni al progetto sono state molto positive e lo hanno reso soddisfatto. Il trailer è stato creato con attenzione per presentare i personaggi e il mondo di gioco ma, al tempo stesso, anche per suggerire quello che i giocatori si possono aspettare dal gameplay.
"Molto spesso, quando creiamo un trailer di annuncio, si tende ad aggiungere troppi elementi di contorno. Poi si svela il gameplay vero e proprio e il pubblico pensa 'beh, non rispecchia quello che ho visto nel trailer, perché c'è tutta questa differenza?'. Questo perché inizialmente si vuole solo illustrare lo stile e l'atmosfera del gioco, che però sono distaccate dalla realtà. Noi non volevamo fare una cosa del genere", dice Inafune.
"Abbiamo cercato davvero di scomporre il gioco e mostrarlo tramite un filmato. Se lo riguardate ora che sapete questo, credo che potrete notare molti più dettagli su come sarà il gioco finale."