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inFamous 2

Chi fa da sé…

In questo seguito invece comportarsi da salvatore della patria o da signore incontrastato della città senza rispetto per niente e nessuno, paiono presentare alterazioni notevoli del comportamento dei personaggi non giocanti nei nostri confronti.

Queste novità sono ovviamente interessanti ma tutto sommato piuttosto facili da attendere per un seguito che punta a riconfermarsi presso clienti affezionati e nuovi estimatori.

Come sanno bene gli amanti del genere free roamer/sandbox, buona parte del divertimento deriva dalla sperimentazione di determinate situazioni sfruttando l'architettura del mondo di gioco (GTAIV), le abilità peculiari del proprio personaggio (Just Cause) e le possibilità di svago pressoché infinite concesse dalla riproduzione di un mondo vivo ed estremamente realistico (Red Dead Redemption).

I mostri da affrontare sono grossi e incattiviti: vederli demolire lo scenario mentre ci inseguono è uno spettacolo.

Consci di questo i ragazzi di Sucker Punch hanno deciso di introdurre una feature che potrebbe rendere inFamous 2 un punto di rottura con il passato per quanto riguarda gli Action Game su console, ovvero i contenuti inediti generati dagli stessi utenti.

Tramite un editor integrato è possibile creare ogni genere di missione che gli acquirenti del gioco potranno scaricare direttamente dal sito ufficiale e integrare nella mappa trasformandolo in un prodotto potenzialmente infinito.

Per farlo gli sviluppatori hanno dovuto lavorare sodo per prendere il tool di sviluppo usato originariamente per le missioni del gioco e renderlo utilizzabile anche da parte di chi usi solo un DualShock. In questo senso bisogna dire che il lavoro svolto è stato ammirevole: già a una prima occhiata si ha l'impressione di trovarsi di fronte a uno strumento assolutamente complesso e in grado di gestire migliaia di variabili.

Costruire un'intera città e poi demolirla a colpi di fulmini: una buona idea per una missione da realizzare tramite l'editor.

Bastano poche ore di pratica per imparare i comandi basilari in grado di generare missioni molto diverse tra loro visto, appunto, il numero di parametri coinvolti. Tanto per fare qualche esempio è possibile scegliere un personaggio qualsiasi (buono o cattivo che sia) e programmarlo per compiere un percorso predefinito all'interno della città da un punto A a un punto B o effettuare un pattugliamento continuo fissando precisi waypoint.

Questo comportamento può essere modificato da numerose condizioni che rispondono a determinate condizioni quali l'essere attaccato, l'avvistare un oggetto particolare o reagire a una situazione predefinita come l'arrivo del giocatore o di altri oggetti. Non è solo l'intelligenza artificiale a essere interessata dall'editor ma anche tutti gli elementi relativi al motore del gioco che possono essere alterati per creare situazioni più o meno paradossali.

La fisica degli oggetti è un altro di quegli elementi in grado di cambiare drasticamente il gameplay delle missioni: alleggerendo tutto quello che è possibile editare, si ottengono risultati bizzarri in seguito a collisioni più o meno violente, con oggetti che schizzano anche a centinaia di metri di distanza.

Zeke's Story, un mod interamente realizzato con l'editor in-game.
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.
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