Intervista a Fabrizio Calì
Il CEO di Kalicanthus su Craft of Gods e l'Italia.
L'idea è nata ascoltando il feedback dei giocatori. Infatti il mercato si sta evolvendo molto rapidamente e sicuramente i due modelli di business stanno in parte spaccando i gusti dei giocatori. Per questa ragione ci siamo trovati di fronte a molti giocatori che ci dicevano che trovavano Craft of Gods molto interessante come titolo ma che non avrebbero mai pagato per un abbonamento, non tanto per COG ma per nessun gioco, abituati come erano al modello F2P.
Potevamo fare come molti publisher e quindi convertire il modello ma volevamo comunque soddisfare quei giocatori (che oltretutto sono molti nel target del nostro gioco) che preferiscono pagare un abbonamento mensile ed avere accesso a tutta l'esperienza.
Quindi alla fine abbiamo optato per un modello che includa entrambe le opportunità, inserendo però alcune peculiarità: i server ad esempio sono uguali e per questo anche i futuri aggiornamenti saranno fatti per entrambi.
Le aree sono tutte accessibili, eccetto per il server F2P dei due dungeon epici. L'unica vera differenza è relativa agli oggetti. Alcuni oggetti nel server F2P si acquistano con i Kun, la moneta virtuale, mentre nel P2P sono "droppabili" (in realtà anche nel server F2P si possono ottenere come bottino di gioco ma sono molto più rari).
Infine abbiamo anche dato la possibilità ai player di trasferirsi fra i due server, in modo da renderli liberi di scegliere cosa preferiscono momento per momento. Ci sono 3 modalità di trasferimento di cui una anche gratuita.
Il server Free to Play è stato lanciato il 2 settembre quindi è presto per dirlo. Però i primi dati ci dicono due cose importanti: i giocatori del server Free to Play sono per lo più nuovi mentre il server Pay to Play non ha perso per ora alcun membro.
Sicuramente se dovesse mostrarsi un modello vincente si potrebbe adottare per altri giochi che ora offriamo con l'abbonamento, come Risiko Digital 2.0 o Scarabeo Digital 2.0. Il caso di Craft of Gods lo riteniamo però molto unico nel suo genere.
A nostro parere il Free to Play sta crescendo molto e si sta affermando come modello imperante. Questo anche perché il vero punto critico di qualsiasi MMO è la massa critica, ovvero il numero di giocatori contemporanei. E se è vero che i giocatori MMO stanno crescendo, stanno anche crescendo (forse anche di più) il numero di prodotti sul mercato.
Ciò comporta ovviamente per ogni prodotto un minore numero di potenziali utenti e l'abbonamento (specialmente se comprende anche l'acquisto del client) è un'ulteriore barriera al raggiungimento degli obiettivi di massa critica. Anche grossi titoli del mercato oramai stanno offrendo in qualche maniera funzionalità gratuita proprio per questo motivo.