Intervista a Guerrilla Games
Eurogamer scambia quattro chiacchiere su Killzone Mercenary.
Non è da tutti i giorni avere la possibilità di visitare gli studi di Guerrilla Games ad Amsterdam e avere l'occasione di toccare con mano Killzone Mercenary prima di chiunque altro. Eurogamer non si è lasciata scappare l'opportunità di intervistare tre sviluppatori chiave di questo progetto, ovvero Piers Jackson, Jan-Bart Van Beek e Thomas Jones, rispettivamente Game Director & Studio Manager, Studio Art Director e Art Director di Killzone Mercenary.
Il card system è un modo dinamico per misurare le performance del giocatore ed è principalmente suddiviso in due parti: la prima tiene traccia delle prestazioni durante il corso della settimana, e giorno dopo giorno il sistema calcola il valore dei giocatori a seconda di come giocano. Una serie di kill, un headshot o un'uccisione silenziosa: tutto questo farà alzare il grado del proprio profilo.
Nella modalità multiplayer, invece, ogni volta che uccidi un avversario questo lascerà una carta che, una volta raccolta, permette di guadagnare soldi, oltre al valore della stessa che andrà ad aggiungersi al nostra collezione. Raccogliendole si ottengono nuove missioni, trofei e ovviamente si scalerà la classifica dei mercenari più valorosi di Killzone.
Direi di no. Abbiamo già deciso da tempo di inserire il deck completo nella versione finale del gioco.
"Abbiamo già una folta schiera di fan che consultano Killzone.com - Jan-Bart Van Beek "
Potrebbe. Abbiamo già una folta schiera di fan che consultano Killzone.com regolarmente, ma non penso che questo potrà mai essere un modo per reclutare tanti nuovi giocatori. Gli appassionati del franchise sanno già che sul quel sito possono trovare tutto quello che gli serve sull'universo di Killzone, e automaticamente apprenderanno le novità in arrivo con Mercenary. Sarebbe bello se spargessero la voce ai loro amici, così da poter far conoscere il nuovo episodio in uscita per PlayStation Vita.
La storia di Mercenary inizia subito dopo la fine del primo Killzone, dove un uomo chiamato Arran Denner decide di non schierarsi con nessuno degli eserciti in guerra per evitare problemi politici. Agendo nell'ombra può decidere anche di collaborare con le persone che gli affibbiano missioni più remunerative, ma l'incontro con Justus lo porterà presto a rivedere parzialmente le sue ambizioni.
Ammetto che all'inizio abbiamo leggermente sottovalutato le vere potenzialità di Vita, ma alla fine siamo riusciti creare una versione dedicata dell'engine di Killzone 3, anche se con qualche piccolo accorgimento qua e là. I risultati ottenuti finora sono comunque ottimi, e infatti è possibile completare le missioni in modi diversi seguendo strade differenti. Credo che questa sia una caratteristica di cui andiamo veramente fieri e tutto ciò grazie al nostro team, che continua a spremere l'hardware di Vita giorno dopo giorno.
"Il nostro obbiettivo è quello di realizzare un classico FPS, fruibile con le due levette analogiche - Thomas Jones"
(ride) A dire il vero è possibile farlo con il fucile da cecchino, ma solo se compri l'arma da Black Jack.
Rispondendo alla tua domanda, abbiamo voluto mantenere intatte le caratteristiche pure di un FPS, anche se qualche gioco uscito per PS Vita include tale possibilità. Non abbiamo voluto forzare questa feature perché il nostro obbiettivo è quello di realizzare un classico FPS, fruibile con le due levette analogiche.
Abbiamo deciso di esplorare tutte le caratteristiche che la PS Vita aveva da offrire e le abbiamo implementate nel modo che ci sembrava più opportuno. Sappiamo che ci sono molti giocatori che amano i controlli classici ma anche molti che preferiscono quelli touch, comunque non abbiamo avuto pressioni in questo caso. Siamo convinti però che in alcune situazioni i controlli touch siano perfetti, come nei combattimenti corpo a corpo. A questo riguardo abbiamo discusso molto nel team e siamo giunti alla conclusione che in questo modo il giocatore si sentirà davvero coinvolto nell'azione.
Naturalmente stiamo facendo del nostro meglio per sfruttare appieno le potenzialità di Vita, ma è anche vero che è un hardware giovane e che necessiterà di alcuni anni per essere sfruttato del tutto. Il team si impegna giorno dopo giorno per migliorare Mercenary sotto tutti i punti di vista, e crediamo che stiamo creando quello che è l'FPS con la qualità grafica più elevata per un dispositivo portatile. Non solo su Vita, ma su tutti i dispositivi portatili attualmente in commercio.
"Per la colonna sonora abbiamo creato un metodo dinamico che si adatta a ciò che succede sullo schermo - Piers Jackson"
Per questo nuovo capitolo abbiamo cercato di creare un metodo dinamico che si adatta a ciò che succede sullo schermo. Abbiamo utilizzato un algoritmo che a seconda della situazione fa cambiare il sottofondo musicale: per esempio, se stiamo per uccidere un Helghast di soppiatto ,oppure quando quest'ultimo accorge di noi e così via. Inoltre sono stati implementati una serie di "potenti" effetti sonori, specialmente durante le esplosioni, che suoneranno con dei bassi profondi e distorti. Vogliamo che il giocatore si senta avvolto dall'esperienza quanto più possibile.
Guerrilla ama troppo questo franchise e finché il pubblico continuerà a supportarlo, beh... (sorride)
Contando gli aiuti esterni, il personale di Cambridge e Amsterdam, siamo a quota 60.
Assolutamente. Anche se abbiamo mostrato un breve trailer con poche sequenze di gameplay, il feedback dei fan e del pubblico in generale è stato fantastico. Ora siamo entusiasti di aver potuto finalmente rivelare altre informazioni, è stata dura tenerle nascoste per tutti questi mesi (ride)
Sono spiacente ma al momento non posso ancora rispondere a questa domanda.