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Intervista a Media Molecule

Alex Evans riguardo a editor, Sackboy e il futuro.

Quando fai parte di una piccola compagnia e il tuo primo gioco diventa uno dei titoli di punta della line-up Sony, nessuno può accusarti se ti monti un po’ la testa. Un attimo prima sei a macinare codice nel tuo piccolo studio senza che nessuno sappia niente di te e quello dopo sei in una press-room a fare interviste a raffica, col tuo nome che appare su Wikipedia.

Ce n’è abbastanza per sentirsi in grado di guardare la gente dall’alto in basso, eppure Alex Evans è il classico tipo con cui staresti tutta la sera di fronte a una birra a parlare di videogiochi, sempre che abbia ancora voglia di farlo dopo otto ore di riunioni con gli sviluppatori.

In occasione della GamesCom 2010 ho avuto l’occasione di fare quattro chiacchiere riguardo la sua ultima creazione, quel LittleBigPlanet 2 che promette di dare ancora più possibilità al game designer che si nasconde in ognuno di noi, magari regalandoci anche un’esperienza single-player altrettanto appagante. Sarà veramente così? Per saperlo non vi resta che continuare a leggere!

Eurogamer Parlando di LittleBigPlanet con alcuni colleghi è emersa soprattutto una perplessità: ok l’editor è bellissimo, grandioso, imponente, ma dov’è il gioco?
Un'immagine di Alex Evans durante una premiazione.
Alex Evans

Non vogliamo trascurare in alcun modo il single-player. Ci saranno sei aree diversissime tra loro, in grado di soddisfare chi cerchi un’esperienza di questo genere, e dove potrete sperimentare tutto ciò che l’editor è in grado di fare. Abbiamo inserito delle scene d'intermezzo che introducono e accompagnano la storia per rendere il tutto più coerente, e con l’editor i giocatori potranno crearne a loro volta e perfino doppiarsi!

Inoltre, in questo secondo capitolo, interagirete anche con altri Sackboy. Se ben ricordi, prima l’interazione era possibile solo con figure statiche che parlavano una volta premuto il bottone giusto, adesso ci saranno dei vostri simili che vi accompagneranno nel corso dell’avventura.

Eurogamer Dunque cosa vi ha spinto ha creare LPB2? Il successo del primo episodio? Le idee rimaste fuori? Le richieste del pubblico?
Alex Evans

Beh, vedi, quando hai alcune idee che sono rimaste fuori dal prodotto finale puoi integrarle con i DLC, il che è un gran modo di aumentare l’esperienza di gioco. Ma quando hai moltissime idee in mente ci vuole una confezione migliore, che non le faccia disperdere in tanti piccoli upgrade.

Ecco com’è nato LPB2: è la confezione ottimale per tutte le nuove idee che ci sono venute in mente, ed è perfettamente retro-compatibile con tutto quello che è stato già fatto! È frutto di tutte le novità che ci vengono in mente, ma anche della nostra splendida community.

Eurogamer Visto che l'hai introdotta, parliamo un po’ della community. Adotterete una qualche forma di controllo sui contenuti?
La versatilità dell'editor di LBP2 è impressionante.
Alex Evans

Beh, sicuramente cercheremo di limitare i contenuti troppo violenti o non adatti al grande pubblico: abbiamo degli strumenti apposta che vengono affinati ogni giorno, ma non siamo intenzionati ad attuare alcuna forma di controllo radicale. Non vogliamo essere noi a decidere ciò che è bello o brutto, deve farlo la comunità.

Eurogamer Vi è capitato spesso trovare qualcosa di non adeguato?
Alex Evans

Qualche volta sì ma sono stati casi molto rari; fortunatamente la community è composta da persone grandiose che hanno ottime idee e non sono molti quelli intenzionati a pubblicare contenuti sconvenienti.

Eurogamer Visto che ami così tanto la community, vi è capitato di assumere qualcuno che provenga da essa?
Alex Evans

Assolutamente sì! Alcuni dei nostri migliori designer di LPB2 vengono da lì. Siamo sempre in cerca di nuovi talenti e nuove idee.