Intervista agli sviluppatori di Half-Life: le origini di Alyx e il futuro della serie - intervista
Perché ci sono voluti 13 anni per un nuovo capitolo e perché non dovremo aspettare altrettanto per un prossimo gioco.
Alla fine è successo: un nuovo Half-Life è arrivato sul mercato ed è davvero fantastico. Per vedere Alyx abbiamo dovuto aspettare 13 anni anche se, ovviamente, non è stato il primo gioco di Valve in tutto questo tempo. Poco prima del lancio di Half-Life: Alyx abbiamo parlato con il game designer Robin Walker e con il level designer Corey Peters discutendo della lunga e tortuosa strada che ha percorso Half-Life prima di fare ritorno e chiedendo loro anche cosa ci aspetta, in futuro.
Eurogamer:Ci piacerebbe iniziare partendo dalle origini di questo progetto. Siamo sicuri che eravate perfettamente al corrente dell'attesa che si sarebbe creata attorno ad un nuovo capitolo di Half-Life dopo tutto questo tempo: come avete gestito tutte queste aspettative, in Valve?
Robin Walker:È iniziato tutto per un motivo: volevamo lavorare ad un gioco per VR e ci siamo chiesti quali sarebbero state le sfide più grandi da affrontare per la piattaforma. Avevamo la sensazione che avremmo investito molto su una tecnologia che si stava evolvendo parecchio velocemente. Come facciamo spesso, abbiamo tentato di prevedere cosa ci sarebbe stato nel futuro della Realtà Virtuale, quali sarebbero stati i problemi maggiori e cosa avremmo potuto fare per aiutare.
Abbiamo appurato che, secondo i consumatori, quello della VR è un universo interessante ma non ci sono abbastanza giochi importanti per giustificare l'esborso economico richiesto: stavano tutti aspettando un vero gioco (il che è un concetto alquanto denigratorio per i grandi titoli già disponibili sul mercato). Ci sono già tantissimi progetti interessantissimi sviluppati dalla community indie. In breve, abbiamo capito che queste compagnie non avevano le risorse o la libertà creativa per produrre qualcosa di simile a ciò che continuavano a richiedere gli utenti, un vero titolo Tripla-A per VR. Una delle cose più belle dell'essere un consumatore è che non devi scendere a compromessi, non è compito tuo. Dirai semplicemente: voglio tutto e lo voglio ora!
Per questo motivo ci è sembrato ovvio che, data la nostra posizione, potevamo permetterci di investire risorse significative in un titolo per VR. Abbiamo iniziato con questa premessa quando ancora non avevamo un'idea precisa: non stavamo ancora parlando di Half-Life o altro. Stavamo solo pensando di creare qualcosa in VR che fosse all'altezza della nostra storia e del nostro tempo. A quel punto, il passo successivo è stato quello di impiegare tutti gli strumenti a nostra disposizione per individuare un punto di partenza. Abbiamo iniziato ad analizzare tutte le nostre IP in modo da capire che tipo di game design perseguire per il nostro prossimo progetto.
Il multiplayer è stato eliminato dall'equazione fin dal principio: volevamo attirare la gente nel mondo del VR e non avremmo potuto farlo con un prodotto che richiedeva già una buona base installata di visori. Per questo abbiamo capito che dovevamo guardare alle nostre IP single-player. La maggior parte degli impiegati di Valve sono saltati subito alla conclusione che Portal sarebbe stata la scelta migliore. Nelle prime fasi di progettazione, tuttavia, abbiamo assodato che il movimenti inerziali diventano presto una parte fondamentale del gioco. Era sicuramente qualcosa che potevamo risolvere ma non volevamo iniziare un progetto con un ostacolo così grande davanti a noi. Da qui è arrivata l'idea di iniziare a lavorare su un prototipo di Half-Life.
Il processo è stato pesantemente influenzato dal lavoro che avevamo svolto nei prototipi di The Lab e su un altro progetto che non ha mai lasciato il porto. Ricordo di aver passato settimane a giocare a diversi titoli per VR. Budget Cuts, in particolare, penso sia stato il primo gioco a farmi dimenticare di avere un visore sugli occhi e ad immergermi completamente nell'esperienza. A un certo punto abbiamo deciso di creare un piccolo prototipo basato su Half-Life 2. Si trattava di un'esperienza dalla durata di 15 minuti, sei o sette stanze create con gli asset e il codice di Half-Life 2. Successivamente abbiamo scritto qualche linea di codice per una rudimentale manipolazione dell'ambiente tramite le mani e abbiamo creato un'arma da fuoco. Ci sono voluti solo un paio di mesi, credo, e in breve tempo abbiamo potuto sottoporre il nostro lavoro ad un po' di persone. Erano circa 45 minuti di gioco e tutti sembravano divertirsi parecchio esplorando ogni centimetro di quegli ambienti. Ripensandoci ora, la formula di gameplay di Half-Life è ideale per il VR ma abbiamo imparato tantissimo nel momento in cui abbiamo visto gli altri giocare al nostro progetto. Credo sia sempre quello il segreto per il successo: imparare dalle esperienze degli altri con i tuoi giochi.
Abbiamo osservato alcuni giocatori alle prese col nostro prototipo e ci siamo resi conto che il DNA di Half-Life si allinea alla perfezione con la Realtà Virtuale. È sempre stato uno shooter diverso dalla massa che andava ben oltre le semplici sparatorie. Abbiamo sempre incoraggiato l'esplorazione, volevamo che i giocatori si prendessero il loro tempo per immergersi nel mondo di gioco. Catturare la completa attenzione del pubblico è un elemento fondamentale per i nostri designer. Per questo motivo è stato entusiasmante per noi vedere che la gente era più attenta a quello che succedeva, in VR: guardavano sopra, sotto, analizzavano gli oggetti, li muovevano in giro. Ad ogni modo, in quel momento, avevamo solo un'esperienza di 15/45 minuti, non sapevamo cosa sarebbe successo per un gioco intero. Dovevamo iniziare a costruire qualcosa e assistere alle conseguenze. Più cose implementavamo nel mondo di gioco, più il tutto appariva ricco e denso di dettagli e più la gente sembrava prestare attenzione a ciò che accadeva intorno.
Eurogamer:Deve essere stata una bella sensazione per i level designer e per gli artisti vedere riconosciuto il proprio duro lavoro.
Corey Peters:Oh, sì, gli artisti erano davvero felici! Sapevano di poter spendere molte ore nella creazione di ciascuna stanza e che i giocatori l'avrebbero esplorata fino in fondo. Nelle versioni iniziali del prodotto avevamo spazi piuttosto vuoti: un tavolo, una sedia e poco altro. Vedevamo gli utenti che si teletrasportavano nella stanza e ne uscivano subito dopo una rapida occhiata in giro. Più aggiungevamo oggetti, però, più li vedevi analizzare a fondo ogni centimetro delle ambientazioni, guardando ovunque. Potevamo posizionare oggetti sotto le scatole perché eravamo sicuri che avrebbero controllato sotto ogni singolo cartone. Era interessante constatare che si fermavano ad esplorare ciascuna stanza molto più che in passato: avevamo l'opportunità di costruire un mondo molto più complesso e articolato.
Eurogamer:È un fattore importante del DNA di Half-Life. Noi, come molti altri giocatori, siamo tra quelli che hanno speso diverse ore a City 17 lanciando lattine, spingendo altalene e impilando oggetti in giro.
Robin Walker:Ho lavorato personalmente sull'area di cui state parlando. Sapevamo che se avessimo dato ai giocatori l'opportunità di esplorare la fisica del gioco in quel modo l'avrebbero colta al volo per capirne le potenzialità.
Sapete, lo sviluppo videoludico si basa sull'investimento di risorse in aspetti del prodotto che potranno essere gustati dalla maggior parte dei giocatori. L'esempio che ha fatto Corey riguardante gli oggetti nascosti sotto le scatole di cartone è qualcosa che avremmo potuto inserire anche in Half-Life 2 tecnicamente ma non lo abbiamo fatto perché la stragrande maggioranza delle persone non avrebbe mai guardato sotto quelle scatole.
In questo gioco, invece, la percentuale di utenti che avrebbero ispezionato ogni scatola è talmente alta da giustificare la spesa di risorse nella realizzazione di tali meccaniche. Vale la pena sottolineare, inoltre, che l'attenzione dei giocatori non era solo concentrata sull'arte o sul design, ma su ogni aspetto del gioco. Anche le fasi di combattimento, di conseguenza, diventano molto più entusiasmanti.
Ci siamo impegnati molto sulla rifinitura dell'Intelligenza Artificiale dei nemici, i Soldati Combine, e una delle osservazioni principali che ci sono state sottoposte dai giocatori è che i combattimenti risultavano più impegnativi ed estenuanti. Per questo motivo abbiamo potuto investire più tempo e risorse negli avversari, rispetto ad Half-Life 2. Nel secondo capitolo della serie, infatti, ciascuno dei soldati aveva dai 10 ai 15 secondi di vita, dopo aver incontrato il giocatore ed era davvero difficile espandere quel lasso temporale. Non potevamo costruire un comportamento articolato in un così pochi secondi. In questo gioco, invece, i soldati potevano durare anche un paio di minuti in battaglia e per questo motivo ai giocatori la lotta poteva sembrare 'estenuante'. Il modo in cui il tempo viene percepito in VR, anche quello necessario per ricaricare l'arma, è diverso dal solito ma non deve essere mai noioso.
Eurogamer:Siamo sicuri che questo non è il primo progetto legato ad Half-Life ad essere ideato da Valve, dai tempi di Episode Two. Cosa lo ha reso diverso dagli altri? Perché questo è sopravvissuto?
Robin Walker:Valve è una compagnia particolare. Abbiamo la totale libertà di lavorare su quello che vogliamo ma c'è anche un senso di responsabilità e affetto nei confronti di questa IP. Dopo aver rilasciato il primo Half-Life abbiamo pensato di non poter mai replicare quel successo. Poi lo abbiamo rifatto con Half-Life 2 e ci siamo detti: 'dopo questa volta davvero non potremo ripeterci più'. Credo sia dovuto alla nostra condizione di esseri umani. In altre aziende, la decisione sarebbe stata presa sulla base del business ma in Valve contano molto di più i sentimenti umani. In aggiunta a questo, tendiamo a vedere Half-Life con un'IP che utilizziamo quando vogliamo affrontare un vero problema relativo alla tecnologia o all'industria videoludica in generale. Con il primo Half-Life, infatti, volevamo dimostrare di poter raccontare una grande storia in un FPS. In Half-Life 2, invece, volevamo offrire al pubblico un nuovo modo di vedere le persone reali e di utilizzare la fisica nei videogiochi.
Ovviamente, nel corso del tempo, abbiamo sviluppato diversi progetti che sarebbero potuti diventare un 'nuovo Half-Life'. Abbiamo condotto ricerche in ogni ambito per trovare una base su cui costruire il terzo capitolo. Per questo prodotto, invece, avevamo un prototipo già funzionante. Il problema non era più trovare un motivo per cui la gente avrebbe giocato e apprezzato Half-Life 3 ma solo come fare funzionare un gioco di Half-Life in VR. Una volta che abbiamo iniziato a lavorare su qualcosa che avremmo potuto presentare ai giocatori per fugare i loro dubbi, le cose sono diventate più facili.
Eurogamer:Guardando dall'esterno, Valve appare come una compagnia piuttosto misteriosa, almeno in termini di sviluppo videoludico. Siamo giunti alla conclusione che non ci sarebbe mai stato un nuovo gioco sviluppato da Valve senza un motivo economico molto forte alle sue spalle, come è accaduto per Dota o CSGO. È stato difficile convincere i piani alti per creare Half-Life: Alyx? Probabilmente la prospettiva di spingere le vendite dell'hardware ha aiutato ma avete avuto difficoltà, in tal senso?
Robin Walker:In realtà no. Certo, per qualcuno la parte economica gioca un ruolo fondamentale sui progetti da perseguire. Credo che alcuni di loro volessero lavorare su altre proprietà intellettuali ma le cose, semplicemente, non funzionavano. Nella nostra storia abbiamo sempre creato giochi che non avevano bisogno di una mera giustificazione economica, non ci aspettavamo nemmeno di farli fruttare per anni, volevamo solo che piacessero ai giocatori. Abbiamo sempre pensato che fintanto che gli utenti sono felici e si divertono con i nostri titoli, ci sarà sempre un modo di guadagnare qualcosa. Per noi, la soddisfazione dei nostri acquirenti viene sempre al primo posto. Lo so che possono sembrare dei luoghi comuni ma è davvero la nostra filosofia.
Abbiamo attraversato periodi di tempo in cui ricevevamo di continuo delle mail dalla nostra community in cui ci chiedevano come donare dei soldi per ringraziarci per le ore di divertimento garantite dai nostri giochi per anni: si sentivano in dovere di ricambiare. Può sembrare bizzarro ma ha davvero cambiato il modo in cui vediamo le cose. Siamo fermamente convinti che i giocatori siano disposti a spendere i propri risparmi se trovano qualcosa che li appassioni davvero. È per questo motivo che l'economia dei cosmetici su cui ruota il modello di business di Dota e Counter-Strike funziona così bene. I nostri giocatori non sembrano avere intenzione di migrare su altri titoli.
Per Alyx, invece, il discorso è un po' diverso e di sicuro sarebbe stato più difficile giustificarne lo sviluppo se non avessimo avuto il nostro hardware. La Realtà Virtuale è stata adottata per un motivo specifico: non abbiamo mai pensato che esplodesse e diventasse un fenomeno di massa come molti tentano di farvi credere. Le cose non funzionano così, la VR è più una promessa. Non vogliamo rimpiazzare il vostro PC o cose simili, vogliamo solo creare nuove esperienze narrative da giocare come non avete mai fatto prima d'ora ed Alyx ci ha permesso di farlo.
Non lo diciamo spesso, a dire il vero. Credo che sia uno dei fattori più snervanti per chi tenta di comprendere la nostra azienda: non vogliamo svelare su cosa stiamo lavorando e non vogliamo dire che non lavoreremo mai su qualcosa. Siamo fatti così, non vogliamo mentire ai nostri fan. Non sappiamo nemmeno noi cosa creeremo in futuro. Qualche giorno fa, scherzando tra noi, abbiamo pensato di affermare in pubblico che non svilupperemo mai più un gioco multiplayer per bilanciare i rumor sul fatto che non creeremo mai più giochi single player. Non abbiamo mai detto nulla del genere. La verità, come vi dicevo, è che non sappiamo dove andremo in futuro. Uno dei maggiori punti di forza della nostra compagnia è la sua assoluta flessibilità e il fatto che non dobbiamo rispondere a nessuno di esterno. Vogliamo impiegare questa forza per creare qualsiasi cosa riteniamo valida.
Eurogamer:Beh, è un modo molto intelligente di vedere le cose. Per quanto riguarda la VR, avete detto che non prevedete una sua rapida espansione sul mercato di massa. Eppure l'uscita di Alyx è stato un momento cruciale per la storia della VR, al punto che potrebbe contribuire alla sua esplosione. Sperate che sia così? Credete di poter convincere anche i detrattori della Realtà Virtuale a indossare un caschetto?
Robin Walker:Molti dei problemi sono nati dalla confluenza di differenti tipi di VR, vero? Ricordo un periodo in cui le persone si lamentavano della VR sui loro telefoni dicendo che non funzionava a dovere. Non potremmo semplicemente chiamare quella roba in un altro modo? Potrà anche essere interessante e divertente per qualche minuto ma non è lontanamente paragonabile a quella per PC.
Secondo la nostra prospettiva, ci sono diversi problemi che volevamo risolvere tra cui, soprattutto, quello relativo all'accessibilità. Volevamo permettere ai giocatori di fruire del nostro gioco su qualsiasi hardware e con qualsiasi controller. Ci siamo assicurati di supportare diversi tipi di movimento per permettere a chiunque di giocare, indipendentemente dalle loro condizioni fisiche. Si può giocare seduti o in piedi in una grande stanza. Abbiamo pensato ad ogni eventualità.
Abbiamo pensato che la prima cosa che potevamo materialmente fare, in veste di sviluppatori, era creare qualcosa che rendesse questo nuovo medium interessante per le persone. In aggiunta a questo, ovviamente, c'è l'hardware di Index e dei Knuckles che tenta di risolvere problemi relativi al comfort o all'accessibilità: ci sono molte cose importanti di Index che, a nostro parere, vengono sottovalutate. Quando abbiamo iniziato a lavorare su questo prodotto, abbiamo dato un'occhiata ai dati di Steam relativi all'utilizzo della VR e abbiamo scoperto che il tempo di utilizzo medio era di circa 45 minuti. Per questo motivo abbiamo deciso di costruire il design del gioco attorno a questa teoria.
Quando avevamo circa 90/120 minuti di gioco a disposizione, abbiamo richiamato i tester per una prova con mano e ci siamo resi conto che smettevano di giocare solo dopo aver finito tutto ciò che era disponibile in un'unica sessione. Incredibile. Chiunque lo provava ci diceva che era l'esperienza VR più lunga della loro vita. Ci siamo chiesti a cosa fosse dovuto. C'erano diverse ragioni, in realtà. Da una parte, a livello software, si trattava di un'esperienza diversa da quelle brevi che dominano il mercato al momento che non permettono di andare oltre la soglia dei 45 minuti o poco più.
Dall'altra, a livello hardware, ci siamo resi conto che ci si può sgranchire le mani in qualsiasi momento senza mai mollare i Knuckles che rimangono collegati al polso: è un fattore davvero significativo che permette ai giocatori di affrontare sessioni di 2 o 3 ore consecutive senza avvertire un senso di stanchezza. Oltre a questo, ci siamo soffermati molto anche sulla calibrazione del peso dell'headset che si concentra sulla parte centrale della testa per non affaticare il giocatore.
Abbiamo capito che la pressione fisica delle periferiche sul corpo dei giocatori li spingeva a interrompere le loro partite di tanto in tanto. Credo che Index possa risolvere molti di questi problemi. È stato davvero gratificante vedere i nostri playtester che affrontavano sessioni di gioco sempre più lunghe.
Per tornare alla domanda originale, ci sono molti ostacoli da aggirare per convincere le persone dell'esistenza di esperienze interessanti anche in VR. Non c'è un modo ortodosso per parlarne, non c'è un modo corretto di fruirne, non vogliamo dire alle persone come dovrebbero approcciarsi ad esso. Il nostro obiettivo è quello di coinvolgere sempre più persone nel suo utilizzo, risolverne le problematiche, smussarne le spigolature e creare esperienze piacevoli per tutti.
Eurogamer:A proposito di questo, come vi sentite dopo aver saputo che la prima cosa che i giocatori hanno tentato di fare con Alyx è stata creare una mod per giocare in 2D e senza VR?
Robin Walker:Volevamo davvero che lo facessero! Non vediamo l'ora di vedere il risultato finale! Molti componenti del team hanno discusso su questa possibilità. Sapevamo che sarebbe successo e eravamo entusiasti di questa prospettiva. Non credo ci sarà un modo migliore di giocare a questo gioco senza VR se non sperimentare la mod. So che qualcuno del team non sarà d'accordo con me perché non sono preoccupato di questa eventualità. Sappiamo di non poterli fermare, sarebbe troppo faticoso.
Eurogamer:Un'altra sfida che dovevate affrontare è stata sicuramente legata al tempo che è passato dall'ultimo Half-Life. Durante una discussione all'interno della redazione, qualcuno di noi era super-entusiasta dell'arrivo di Alyx mentre i più giovani non capivano il motivo di tale esaltazione. È qualcosa che non appartiene al loro tempo, qualcuno di loro non ha mai giocato un capitolo della serie prima d'ora. Come vi siete assicurati che Half-Life potesse essere ancora essere rilevante?
Robin Walker: Abbiamo testato il gioco con persone che hanno giocato i precedenti episodi e con altre che non lo avevano mai fatto, ovviamente. Abbiamo fatto in modo di costruire un impianto narrativo che potesse essere fruito singolarmente o come parte di un universo molto più ampio. Credo sia interessante, se posso dilungarmi un attimo.
Eurogamer:Certamente, continua pure!
Robin Walker:Molti di noi lavorano su Half-Life perché è un gioco particolare che amiamo davvero molto. Uno dei motivi per cui siamo orgogliosi del nostro lavoro è che pochi altri giochi hanno saputo replicare il design di Half-Life o la sua struttura narrativa. Siamo grandi fan della serie Metro o di The Witcher, ovviamente, tutti sanno quanto siano grandiosi quei giochi. Ma noi siamo arrivati prima!
L'uscita dei DLC di Half-Life, Episode 1 ed Episode 2, è coincisa con il lancio e l'incredibile successo di GTA e degli open world. Il design dei videogiochi è cambiato molto in seguito. Non voglio dire che sia peggiorato o migliorato, è solo differente: ora si costruiscono mondi in cui i giocatori possono muoversi liberamente con un proprio ritmo e si creano sistemi che offrono intrattenimento nel frattempo.
Credo che quelle siano esperienze grandiose per gli acquirenti e, allo stesso tempo, sono molto interessanti sotto il profilo dello sviluppo: il rapporto tra l'efficienza del tempo speso per la creazione e le ore di gameplay per i giocatori è positivo. A ripensarci, quando abbiamo finito di sviluppare l'ultimo Half-Life, 13 anni fa, l'industria ha iniziato a muoversi verso un design completamente diverso. Non ci sono molti giochi costruiti nello stesso modo di Half-Life.
Half-Life è quasi un pezzo artigianale. È un gioco per cui abbiamo progettato ogni singola stanza individualmente: dietro ogni angolo c'è qualcosa e quel qualcosa è stato creato da un gruppo di persone che ha scritto il codice specificamente per quell'esatto punto. Ecco com'è stato creato Half-Life: è composto da un gruppo di stanze che raccontano un pezzo della storia. È uno stile di sviluppo diverso da quello che viene adottato oggi e ci siamo molto affezionati.
Eurogamer:Ok, è il nostro turno di dilungarci adesso. Siamo grandi fan di Half-Life e Half-Life 2 e crediamo che abbiano avuto una grossa influenza anche sul cinema. Non vogliamo dire che i film realizzati in una sola ripresa siano stati inventati dopo HL2 ma ricordiamo di aver guardato 'I Figli degli Uomini' e la sua celebre battaglia di Bexhill e di aver pensato 'ehi, questo è molto simile ad Half-Life!'. Anche il recente 1917 ha adottato quello stile registico.
Robin Walker: Per questo torniamo alla domanda precedente sulla rilevanza della serie al giorno d'oggi. Abbiamo messo molti giocatori di fronte ai due capitoli originali e abbiamo registrato le loro reazioni entusiastiche. Credo che il modo in cui sono costruiti li abbia fatti invecchiare piuttosto bene. Vale la pena sottolineare che molti sviluppatori sono entrati in Valve per lavorare sul gioco e molti di loro si sono già occupati di titoli dalla forte componente narrativa. Hanno contribuito tutti con le proprie idee. Abbiamo ricevuto anche gli apprezzamenti di alcuni giornalisti che hanno provato il gioco e hanno affermato che si tratta di un mix riuscito di idee classiche e tecniche moderne. Speriamo che l'esperienza sia familiare a chi ha giocato i precedenti giochi e che appaia fresca e divertente anche per i nuovi avventori.
Eurogamer:A proposito dei nuovi collaboratori di Valve, ovviamente Campo Santo è uno dei team che ha partecipato maggiormente alla realizzazione di Alyx. Sei a conoscenza di quali siano i loro piani per il futuro? Torneranno ad essere un'entità separata da voi o deve essere ancora deciso?
Robin Walker:Non ho assolutamente idea di cosa pianifichino di fare in futuro, dipende solo da loro. I collaboratori entrano in Valve in diversi modi: ci sono gruppi che rimangono uniti ed altri che si separano immediatamente. Credo sia importante per le persone confrontarsi e imparare l'uno dall'altro. Uno dei motivi per cui abbiamo assunto gruppi come quello di Campo Santo è perché volevamo carpire i loro segreti e integrarli coi nostri! Non possiamo farlo se si presentano come un'unità separata e rimangono distanti da noi.
Molti altri impiegati si sono uniti al team in modo analogo: sono arrivati sviluppatori di Counter-Strike, di Dota e di tanti altri progetti, tutti pronti a dare una mano. È un processo che avviene ogni giorno in Valve. Cosa succederà dopo? Non ne abbiamo ancora parlato. Vedremo. Prima vogliamo raccogliere le reazioni della gente e poi prenderemo delle decisioni.
Eurogamer:L'altro punto che vorremmo discutere è la vostra affermazione circa il fatto che questo sia un vero e proprio ritorno di Half-Life, non un'apparizione sporadica. Sappiamo che non volete anticipare nulla ma speriamo che il prossimo Half-Life non ci faccia aspettare altri 13 anni. Magari potrebbe arrivare un po' prima...
Robin Walker:Lo speriamo tutti. Siamo tutti entusiasti dell'IP e di questo nuovo prodotto. Siamo felici di come siano andate le cose. È molto meglio di quanto avessimo previsto, nonostante le nostre già altissime aspettative.