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Intervista Tecnica: Blur

I maghi Bizarre svelano i loro segreti.

Blur ha rappresentato una svolta nella carriera del team Bizarre Creations, essendo il primo gioco della compagnia da quando è stata acquisita dal colosso Activision Blizzard e anche del primo "racer" non appartenente alla saga Project Gotham.

Tecnicamente prodigioso e praticamente identico su entrambe le piattaforme, Blur può vantare "sotto il cofano" tecnologie di altissimo livello, che hanno dato vita al primo gioco di corse con grafica Full HD capace di gestire su schermo fino a 20 auto contemporaneamente. Per non citare poi le decine di effetti speciali e il supporto al gioco online e in split-screen.

Sensazionale da vedere e divertentissimo da giocare, il titolo Bizarre è uno dei migliori usciti in questi primi 6 mesi dell'anno. Due dei più validi artisti della compagnia, Steven Tovey e Charlie Birtwistle sono stati felicissimi di accoglierci e di scambiare quattro chiacchiere tecniche sul loro ultimo "pargolo".

Quella che vi aspetta non è un'intervista normale ma un'analisi tecnica e divertita di quello che Blur ha rappresentato per Bizarre. Che lo spettacolo abbia inizio!

Digital FoundrySappiamo che Bizarre Creations ha un suo gruppo, di cui voi fate parte, che si occupa delle tecnologie impiegate per la realizzazione dei giochi. Potete spiegarci in cosa consiste il vostro lavoro e come si integra con quello di tutto il resto del team?
Steven Tovey

Certamente. Il nostro team è composto da specialisti in fisica, animazioni, audio, rendering e da tecnici che conoscono alla perfezione le piattaforme su cui lavoriamo. Il nostro obiettivo è semplice: fare in modo che Bizarre riesca a trasformare in realtà i propri sogni, le proprie visioni, e per farlo dobbiamo mettere insieme la tecnologia migliore e gli strumenti che permettano di raggiungere questi obiettivi. Non seguiamo il classico modello "produttore-consumatore", non lavoriamo solo all'aggiornamento tecnico dei motori di gioco o cose simili. Cerchiamo sempre i modi e i mezzi migliori per raggiungere traguardi che altri possono solo immaginare.

Quando un gioco è in fase di sviluppo noi cerchiamo di integrarci sempre al meglio con i team che ci stanno lavorando, ad ogni livello e in ogni aspetto. A volte può essere dura, specie quando hai più di un titolo in lavorazione, ma finora ci siamo riusciti e penso che abbiamo fatto un ottimo lavoro. Il segreto del nostro successo risiede, secondo me, nel fatto che ognuno di noi lavora nell'area in cui eccelle ed è capace di integrarsi alla perfezione con gli altri.

Breve flashback... Project Gotham Racing 4 è ancora oggi un gioco fantastico da vedere ed eccezionale da giocare. L'esperienza di quel titolo è stata investita nella realizzazione di Blur, ma gli strumenti utilizzati sono diversi. L'engine del gioco, ad esempio, è completamente nuovo e si chiama Horizon.
Digital FoundryDa un punto di vista tecnico, l'arrivo di Activision cosa ha significato per voi? Siete rimasti completamente indipendenti per quanto riguarda lo sviluppo dei giochi o avete dovuto integrarvi con il resto della "famiglia"?
Steven Tovey

Io sono entrato in Bizarre solo dopo che la compagnia è diventata parte della "famiglia" Activision, quindi non saprei dirvi le differenze rispetto a prima. Posso dirvi però che da un punto di vista tecnico siamo estremamente liberi, anche se ci raffrontiamo e scambiamo continuamente informazioni con altri team Activision e Blizzard per raggiungere i risultati migliori.

Siamo circondati da moltissimi ragazzi di talento e poterci parlare è fantastico, un'opportunità unica. Possiamo scoprire come affrontano alcuni dei problemi che anche noi incontriamo e migliorare così il lavoro di tutti.

Charlie Birtwistle

Abbiamo avuto un'esperienza fantastica con Activision per quanto riguarda la lavorazione di Blur. Quando eravamo totalmente indipendenti non potevamo che contare sulle nostre forze per superare i problemi. Ora invece puoi inviare una mail a una mailing list di persone straordinarie e ricevere nell'arco di un giorno almeno una dozzina di possibili soluzioni e consigli. Quando eravamo verso la fine dello sviluppo del gioco, un paio di ragazzi dell'Activision Central Tech ci hanno dato dei consigli per ottimizzare alcune cose e ci sono stati di grandissimo aiuto.

Digital FoundryIn passato Infinity Ward ha aiutato Treyarch per la realizzazione di Quantum of Solace e dei loro Call of Duty. Cosa ne pensate di questo tipo di collaborazione e di condivisione tecnologica tra i vari team?
Steven Tovey

Finora tutte le tecnologie che abbiamo usato sono state create da noi. Abbiamo sempre lavorato in questo modo, ma ciò non significa che quello che creiamo non possa essere utilizzato da altri. Se un altro studio Activision o Blizzard è interessato a qualcosa che abbiamo creato e possiamo essergli utili, ben vengano. Ne guadagneranno sia i giochi che i giocatori.

Questo tipo di collaborazione è indubbiamente un fattore positivo e saremmo degli stupidi a chiuderci in noi stessi e a rifiutarlo.

Digital FoundryIn precedenti interviste abbiamo ascoltato alcuni game designer, i quali ci hanno confessato di aver dovuto ricominciare praticamente da zero per la realizzazione di Blur, rispetto a quanto avevano fatto per PGR4. Pensate che un approccio del genere sia positivo per la realizzazione di un gioco? Non è rischioso dover ricominciare sempre dall'inizio, o quasi, da un punto di vista tecnologico?
Charlie Birtwistle

In realtà molte delle sfide tecniche che abbiamo affrontato in Blur erano simili, se non identiche, a quelle incontrate durante lo sviluppo di PGR4. Avevamo già un solido, solidissimo "modello fisico" per il gioco, che richiedeva solo qualche aggiustamento e potenziamento. Avevamo inoltre accumulato parecchia esperienza in molti altri reparti, che ci ha aiutato in questo nuovo progetto.

Tuttavia, pur avendo utilizzato un eccellente motore di rendering in PGR4, non potevamo usarlo in Blur. Stavamo sviluppando un gioco multipiattaforma e gran parte delle cose che avrebbero funzionato su Xbox 360 non sarebbero andate bene per PS3, o quantomeno avrebbero portato difficoltà notevoli. Inoltre il vecchio engine poteva al massimo supportare otto macchine contemporaneamente su schermo, senza altri oggetti in movimento, e noi volevamo andare ben oltre.

Per Blur abbiamo subito fatto programmi ambiziosi e così abbiamo utilizzato l'esperienza maturata negli ultimi anni per realizzare un motore di rendering completamente nuovo, che sfruttasse al meglio le diverse caratteristiche di PS3 e Xbox 360.

Questo nuovo engine è stato da noi battezzato con il nome Horizon. Rispetto a quello usato in PGR4, la velocità è quasi triplicata, grazie anche al nuovo supporto per le CPU multi-core.

Una delle sfide più difficili è stata quella di riuscire a ottenere buoni risultati di rendering anche con la modesta quantità di memoria che possiede la PS3, ma alla fine i risultati sono stati eccellenti.

Questo è quello che noi chiamiamo 'enorme quantità di luci dinamiche'. Bizarre ha utilizzato un sistema simile a quello adottato da Rockstar in GTA IV o da Naughty Dog in Uncharted 2.
Digital FoundryIl sistema di illuminazione di Blur è una delle cose tecnicamente più incredibili del gioco. Ci potete spiegare qual è stata l'idea iniziale che ha poi dato vita alla sua creazione?
Steven Tovey

Il concept iniziale ci è venuto pensando all'illuminazione fornita da un alba e quella fornita da un tramonto. Possono sembrare simili ma non lo sono, entrambe però sono contraddistinte da tonalità forti, che in un gioco come questo sono esaltate ancora più da tutte le altre fonti di luce presenti, da quelle delle vetture ai power-up. Ecco, questo è un esempio delle visioni di cui vi parlavamo prima, che ancora una volta siamo riusciti a ricreare nella realtà.

Digital FoundryIl gioco gestisce una quantità di luci dinamiche incredibile e con una facilità disarmante. Avete usato una normale, per quanto potente, tecnologia di rendering o avete inventato qualcosa di diverso?
Steven Tovey

Abbiamo usato una tecnica chiamata "light pre-pass rendering", simile a quella vista in altri giochi tecnologicamente molto avanzati come Uncharted, Ratchet and Clank e GTA IV.

In sostanza si tratta di renderizzare tutti gli "oggetti" su cui si vuole applicare l'illuminazione dinamica, effettuare una simulazione in uno spazio predefinito e poi mettere insieme le due parti. Questa tecnica offre tutti i vantaggi di quelle più tradizionali ma ne elimina le limitazioni. In effetti descriverla non è semplice ma il suo funzionamento è meno complicato di quello che potreste pensare.

Il vantaggio maggiore del "light pre-pass rendering" consiste nel fatto che non appesantisce il motore di gioco con calcoli inutili, il che permette di aumentare la quantità di fonti di luci dinamiche visualizzabili contemporaneamente.

Con questo sistema il limite di fonti di luce utilizzabile è molto ampio, non lo abbiamo neanche raggiunto in Blur perché non ne avevamo bisogno. Probabilmente se fossimo andati oltre tutto sarebbe sembrato troppo esagerato, artefatto nel senso peggiore del termine.

Digital FoundryCome siete riusciti a sfruttare così bene le magie della complicata architettura PS3? Avete trovato subito l'alchimia giusta per far lavorare al meglio Cell, SPU e RSX?
Steven Tovey

Inizialmente, come dicevamo, non è stato semplicissimo, ma una volta capita l'architettura della macchina Sony si possono ottenere ottimi risultati, come dimostrano anche altri titoli usciti su PS3. Bisogna solo fare attenzione a gestire al meglio la scarsa memoria della console, che non è certo il suo punto di forza.