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Intervista Tecnica: Halo Reach

Bungie spiega la creazione del gioco.

Digital FoundryIn termini di performance, un vostro vecchio ViDoc (documentario video) mostrava una certa quantità di tearing, completamente eliminato nel gioco finale, come lo era in Halo 3. Ma girare con un vero v-sync ha le sue implicazioni in quanto a prestazioni. Puoi parlarci dei vostri sistemi di controllo delle prestazioni?
Chris Tchou

Sì, tutti i ViDoc sono stati fatti con versioni incomplete e non ottimizzate della build di gioco, quindi non è una sorpresa che ci fossero degli aspetti problematici. Noi effettuiamo dozzine di controlli di performance su ogni livello, testandolo in differenti condizioni di multiplayer, split-screen, modalità di gioco, ecc. Poi lavoriamo sulle parti che non vanno finché non raggiungono il livello qualitativo desiderato. Avendo la possibilità di registrare le sessioni di gioco e rivederle nel theatre mode, capire cosa causa cali delle prestazioni è stato molto più semplice.

Riguardo al v-sync, la nostra sincronizzazione dei fotogrammi è piuttosto complicata, e ci sono molti altri problemi oltre al throughput totale della GPU. Non solo vogliamo ottimizzare il frame-rate e ridurre il tearing, ma in contemporanea cerchiamo di minimizzare la latenza del controller e gli sbalzi di frame rate. A causa di questo, di solito facciamo girare il gioco in modo che il tearing rimanga nel 10% della parte superiore del frame, e quando la situazione si fa davvero calda, facciamo cose particolari per ottimizzare la latenza invece di tenere la GPU al limite.

Digital FoundryVi siete mai scontrati con caratteristiche tipiche del franchise che vi hanno imposto delle limitazioni per ciò che concerne il miglioramento e l'ottimizzazione tecnica dei vari capitoli? Tradizionalmente, ad esempio, avete sempre supportato lo split-screen, mentre la maggior parte degli FPS hanno solo l'online per il multiplayer.
Chris Tchou

Assolutamente, se potessimo eliminare lo split-screen il mio lavoro sarebbe immensamente più semplice, senza contare che mi darebbe più tempo per lavorare su altre belle novità. Ma è una parte così importante dell'esperienza di Halo che non lo elimineremo mai e poi mai! Con lo split-screen, ogni funzionalità dell'engine deve essere in grado di gestire risoluzioni differenti, il che può diventare molto problematico quando si prova ad ottimizzare le cose per rientrare nel tile size designato.

Dobbiamo anche bilanciare la performance nelle varie modalità split-screen. C'è un certo quantitativo di overhead per ogni visuale (cose come calcoli di visibilità e costi di setup) che devono essere moltiplicati per quattro in uno split-screen per quattro giocatori. Senza contare che il conteggio dei vertici di default è anch'esso quadruplicato. Per risolvere questo problema, ogni finestra split-screen ha i suoi settaggi di performance, che riducono le distanze del LOD e ridimensionano gli effetti grafici, in modo da compensare l'overhead maggiore.

Inoltre, ogni finestra split-screen dev'essere testata (in ogni livello, e in ogni lingua), debuggata, esaminata nelle prestazioni, ecc... Quindi, inutile dirlo, lo split-screen è un fattore limitante e se siete interessati all'esperienza visiva migliore, dovete giocare a schermo pieno.

Un montaggio di alcune scene estrapolate dalla versione finale di Halo: Reach, passate attraverso gli strumenti di analisi del frame rate del Digital Foundry.
Digital FoundryUn altro punto fermo di Halo è il pieno supporto al co-op lunga tutta la campagna principale. Quali sono le maggiori difficoltà che derivano dalla necessità di supportare quattro giocatori attraverso la campagna, e come si paragonano queste avversità alla tradizionale impostazione del multiplayer?
Chris Opdahl

La cosa interessante di come abbiamo impostato le missioni di Halo, è che il supporto alla co-op finisce con l'essere piuttosto semplice dal punto di vista del design delle missioni, anche se sono certo che gli ingegneri di performance e di networking non sarebbero d'accordo con quest'affermazione!

In sostanza facciamo delle modifiche per rendere differenti, rispetto al single player, alcuni incontri con i nemici. Cose come sostituire nemici singoli con piccole squadre, o cambiare il modo in cui i nemici si distribuiscono o chiamano rinforzi. Ma niente di questo deve per forza accadere perché tutto funzioni: è semplicemente lì per rendere il tutto più interessante nel caso che si stia giocando in singolo e poi si torni al co-op. Abbiamo alcuni elementi di chiusura nel gioco (porte che fanno caricare o cancellare i poligoni del livello quando le apri e le chiudi, ascensori e cose simili) per le quali c'è voluto un po' più di lavoro per risolvere tutti i bug associati alla co-op. Ma nulla di serio.

Dal punto di vista del bilanciamento dell'intelligenza artificiale, gli ingegneri che si occupano dell IA hanno aggiunto diversi strumenti di bilanciamento che abbiamo potuto usare nella co-op in modo da rendere tutto più impegnativo e stimolante agli occhi dei giocatori. Cose come la velocità dei proiettili, i danni per ogni colpo, le probabilità di schivate e assorbimento dell'armatura, rateo di fuoco ed estensione dello scatto: tutti questi elementi hanno dei valori alterabili basati sul numero di giocatori presenti nella co-op. Quindi abbiamo reso i nemici più abili se si gioca in due, ed ancora più abili se si è in quattro.

Il livello Shipyard di Reach ha il maggior numero di entità gestite dalla IA operanti simultaneamente. Vediamone le prestazioni durante questa intensa sparatoria.
Digital FoundryRiusciremo a giocare una campagna fatta di "scene cancellate" in forma di DLC? Il commento della Legendary Edition menzionava un livello tagliato che comprendeva uno Scarab...
Chris Opdahl

Che io sappia non ci sono piani al riguardo ma il team sarebbe più adatto a rispondere a questo. Comunque, posso raccontarvi la storia del livello cancellato dello Scarab.

Quando stavamo pianificando tutte le missioni, sapevamo che ce ne sarebbe stata una con una città distrutta. Non eravamo sicuri se ambientarla appena prima dell'attacco, durante, o dopo. Inizialmente volevamo farla svolgere dopo, e volevamo usare uno Scarab come mezzo per attraversare il terreno di macerie. Quindi il giocatore avrebbe dovuto agire per rubare uno Scarab e poi utilizzarlo per muoversi in alcune parti della città distrutta.

Avevamo un prototipo funzionante di Scarab controllato dal giocatore, e una versione provvisoria di una parte della città. C'erano momenti precisi in cui, sapendo il contesto di quello che stavamo facendo, avevamo l'impressione che sarebbe stato fantastico; inoltre la fisica di sparare con un super cannone per distruggere i Covenant sarebbe stata notevole, ma alla fine non credo che l'atto di controllare uno Scarab per diverso tempo sarebbe stata un'esperienza sopportabile. Inoltre il costo di risorse nel rendere lo Scarab guidabile era molto alto, quindi abbiamo deciso di eliminare quella missione.

Successivamente abbiamo aggiunto una missione che prendesse il posto di quella eliminata, che ha finito con l'essere New Alexandria. Sapevamo che dovevamo comunque mostrare una città mentre veniva distrutta dai Covenant, e far volare il Falcon era fantastico. Come il cacio sui maccheroni!

Eric Osborne

Ogni volta che parliamo di contenuti tagliati, i giocatori si lamentano di ciò che viene tolto, dando per scontato che gli scenari e le caratteristiche scartate avrebbero rappresentato un qualcosa di imperdibile oltre che di grande impatto per l'esperienza di gioco. In realtà queste "grandi idee" non sono state incluse perché sarebbero state sì d'impatto, ma in senso negativo. Questo è il motivo per cui sono state tagliate alla fine, e per questa ragione i giocatori non le vedranno mai riesumate come "scene tagliate" nei DLC.